近日,曾担任《巫师3:狂猎》首席任务设计师,现任吸血鬼题材RPG《黎明行者之血》创意总监的MateuszTomaszkiewicz,在接受外媒GamesRadar+专访时,分享了《巫师3》开发背后不为人知的艰辛历程,揭示了CDProjektRed(CDPR)当年顶着巨大风险进行创作的行业秘辛。
《巫师3:狂猎》于近十年前面世,一经推出便成为游戏界的现象级作品,它巧妙融合好莱坞大片式的电影化叙事手法,打造出宏大且自由的开放世界,连Bethesda等老牌厂商都难以望其项背。可在这辉煌成绩背后,实则是一场充满不确定性的冒险。
MateuszTomaszkiewicz回忆称,当时游戏行业鲜有人尝试将线性RPG里那些精雕细琢的叙事技巧,诸如《巫师2》在走廊式结构中营造出的戏剧张力,移植到开放世界中。这种创新意味着团队要面临双重风险挑战。一方面是叙事体量的难题,没人能确定如此庞大复杂的故事架构,能否与开放世界给予玩家的自由玩法相兼容,如何在广阔无垠的游戏世界里,让玩家在自由探索的同时,不丢失主线剧情的连贯性与吸引力,成了横亘在开发团队面前的一座大山。
尽管困难重重,CDPR团队最终还是毅然选择直面风险,凭借精心的设计与不懈的努力,尽力化解潜在问题。事实证明,他们的冒险取得了成功,《巫师3》大获全胜,斩获无数玩家的喜爱与行业赞誉,自发售至今销量已突破5000万,获奖1000余项。不过,MateuszTomaszkiewicz也坦言,并非所有玩家都钟情于这种创新叙事模式,有些玩家依旧更偏爱《巫师2》紧凑集中的叙事节奏,或是Bethesda式经典RPG的体验,这也无可厚非。
CDPR过往在游戏开发道路上本就历经坎坷。早年间,CDPR以游戏代理销售业务起步,后耗费9500美元(约合人民币65000元)购得波兰作家AndrzejSapkowski创作的奇幻小说《猎魔人》版权,开启《巫师》系列游戏的开发之旅。2007年,克服诸多艰难,才发行了《巫师》系列首部作品《巫师1》。到了《巫师3》开发阶段,更是波折不断,因游戏引擎限制,起初无法开发出完整游戏并测试,发售日期多次推迟。从原计划的2014年12月,到2015年2月,最终定在2015年5月19日才正式发行。
如今回首,《巫师3》的成功不仅为CDPR铸就了一座行业丰碑,更推动了整个游戏行业在叙事与开放世界融合领域的探索进程。而这背后团队敢于冒险、勇于创新的精神,也成为游戏开发史上浓墨重彩的一笔,激励着后来者在游戏创作的道路上不断突破、大胆前行。