2025年3月20日,《英雄联盟》客户端悄然上线诺克萨斯主题卡牌小游戏“恶魔手契”。这本该是25.6版本更新中轻量化的调味剂,却因玩法与2024年现象级独立游戏《小丑牌》(Balatro)的高度相似,在玩家社区掀起“抄袭”声浪。从“DOTA模仿者”到“自走棋开创者”,曾以“微创新”改写游戏史的拳头,似乎正陷入“卡牌规则公有化”与“创意枯竭”的舆论漩涡。
从筹码到印记:扑克逻辑的像素级复刻
“恶魔手契”的核心机制几乎复刻了《小丑牌》的底层逻辑:玩家需从52张卡牌中抽取8张,通过组合对子、顺子、同花等牌型发动攻击,每轮三次弃牌机会的设定与《小丑牌》的“重掷次数”如出一辙。就连战斗收益系统也呈现镜像关系——击败敌人后获取金币购买印记(对应《小丑牌》的“小丑牌”),用于强化特定牌型伤害或优化抽牌策略。
唯一差异在于本土化改造:拳头用诺克萨斯阵营角色替代扑克花色,将《小丑牌》的迷幻蒸汽波美学替换为暗黑哥特风。但这种“换皮”操作反而加剧争议,有玩家在Reddit吐槽:“连利维坦BOSS战要求凑400点伤害的设计,都像是从《小丑牌》终极盲注关卡平移而来。”
创意困局:当“微创新”撞上“规则雷区”
争议背后,是玩家对拳头“路径依赖”的集体审判。正如2017年《英雄联盟》云顶之弈与《刀塔自走棋》的纠葛,此次“恶魔手契”再度触碰游戏界敏感神经:卡牌构筑、回合策略等玩法元素是否属于“公有领域”?
法律层面,卡牌规则难以构成著作权保护对象——2022年《英雄联盟》诉《英雄血战》案二审败诉,法院明确“MOBA基础规则属行业通用设计”。但玩家认知截然不同:NGA论坛热帖指出,《小丑牌》颠覆性创新在于将德州扑克与肉鸽成长深度耦合,而“恶魔手契”仅完成“扑克数值化”的浅层转化,缺乏如“小丑牌熵变机制”(卡牌效果随局内条件动态进化)的核心创意。
更微妙的是商业伦理拷问。拳头曾借《符文之地传说》标榜“去氪金抽卡”的革新,但“恶魔手契”却将高难度模式解锁绑定《英雄联盟》竞技场活跃度,被质疑“用本体流量反哺玩法缝合品”。这种策略与此前越南山寨游戏《IamHero》强行蹭《云顶之弈》热度的行径,形成讽刺性对照。
进化悖论:从“品类定义者”到“规则搬运工”
纵观拳头产品线,此次争议早有伏笔。2025年初推出的《英雄联萌》手游,虽主打Q版卡牌对战,但其九宫格阵型、待战系统与符文强化体系,与2019年《剑与远征》等放置类游戏存在既视感。而“恶魔手契”争议爆发同日,《小丑牌》制作人Localthunk在Steam论坛的发言更显诛心:“如果有人问我如何复制成功,答案是我自己都无法再复制。”
值得玩味的是,拳头并非没有破局尝试。据内部人士透露,原计划同期测试的《符文之地传说2.0》将引入“动态叙事卡牌”概念——玩家决策影响卡面剧情走向,可惜项目因底层技术难题延期。这恰恰暴露MOBA巨头的创新困境:既要维持《英雄联盟》IP生态的稳定性,又需在卡牌、自走棋等衍生赛道对抗独立游戏的敏捷性。
此刻的拳头,仿佛站在《小丑牌》终极关卡中的玩家:手中握有52张资源牌,却陷入“复制成功公式”与“重构规则书”的抉择焦虑。当“恶魔手契”的赛季奖励图标在客户端闪烁时,那些曾为云顶之弈辩护“玩法开源”的玩家,或许正凝视着游戏史上最古老的悖论——创新的边界,究竟由法律条文划定,还是玩家用脚投票的直觉?