Rockstar老将谈《Agent》取消原因,开放世界谍战设计面临难题

游戏开拓革新的效率致使日趋多的厂商加入到题材融汇的行列中,借助于开放世界来承载谍战玩法。
但并非是每一个项目都能经过这种融汇实现成功,一些结果是很多的人力物力被投入与多次耗费。因此开拓革新对手法与技能格外关键。以下是一些对于《Agent》的思考。

Rockstar Games有个老将,叫丹·哈蒙。他之前搞过《侠盗猎车手》系列,挺有名的。最近,他聊起为啥《Agent》这游戏没开始运营。这《Agent》啊,其实是个谍战题材的开放世界游戏,玩家得扮演特工,各种潜行、任務,听着就挺酷炫。

最关键的是开放世界。原设立打造计与地图内容的更新對于这种大型游戏的构筑格外关键。现在“内容为王”的理念充足表现了原创与内容的关键性与重视度。哈蒙说,这游戏搞起来比想象中难多了。开放世界是第一种,谍战元素是第二种。你想啊,开放世界得有多大?里边得有多少物品可做?还得让玩家感觉真实又好玩。这不光是地图大,还得有逻辑、有互动,不能像个空壳子。

这是一种经过开放世界来数量加大沉浸感的办法。它能够给玩家带来更多自由。一个优秀的开放世界被放到谍战题材里,那样它不单能够被玩家迅速理解,还能够为特工专项举措数量加大一层真实感。相信这种双赢的局势也受到很多做开拓革新游戏的人的欢迎。

以后,我们应当回到原来的:谍战潜行。虽然这种策划是游戏开拓革新的一项长时间而艰苦的工作,但我们须要恪守每一天做潜行、AI、声音屏蔽等很多琐碎的事情。即便是开发人员在参加任務规则与自由度的设置时,也须要很多的精力与技能。可是,付出总会有回报,恪守总会带来一定的结果。这玩意儿讲究的是“潜”,不是“刚”。玩家得像影子同样来去无踪,一点声音都不能有。可开放世界呢?到处均是人声车马,怎么才能做到“潜行”?这得在技术上费头儿劲了。举个例子怎么屏蔽声音?怎么让AI不看到玩家?那些细小环节问题,比做传统动作游戏还头疼。

對于这种结合来说,所谓的细小环节确定成败。有很多细小环节须要留意。同一时刻,要因地制宜,莫要照搬僵化的玩法方式,找出自个的差异,有对准性地进行产生变化,使结合越发有用,而不是失利,盲目跟风,盲目跟风只会耗费可以使用的东西,达不到预期的开拓革新效果。哈蒙还提到,团队在尝试结合这两种风格时,看到矛盾挺多。开放世界追求的是自由,谍战追求的是精准。自由与精准怎么平衡?玩家想跑酷,又得遵守任務规则;想暴力解决,又也许暴露身份。这种策划,会让玩家感到困惑,乃至沮丧。

最终,团队感觉这游戏太难做了,不如干脆取消。这可不是随意抛弃,而是做了很多尝试,真实没找到合适的解决处置对策。哈蒙说,他们想给玩家最佳的体验,但现实不允许。这就像做饭,其实想做个大餐,结果看到材料不对,做法也行不通,最终只能吃点剩饭。

大体来讲,《Agent》的取消,是Rockstar在开拓革新路上的一次失利尝试。开放世界与谍战元素的结合,确实是个难度很大。哈蒙与团队虽然竭力了,但最终又是挑选了抛弃。这事儿也给别的游戏企业提了个醒:开拓革新是好事,但也要量力而行。

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