网禅公开《成为塔防游戏的暴君》首部预告

今日文章想和众人分享的是,《成为塔防游戏的暴君》这款游戏,为何仅仅放出一支预告片,就能吸引有很多玩家的目光?从目前公开的信息来看,它的格外之处就在于把传统塔防与暴君指挥玩法结合到了一起,听起来新鲜,也容易让人产生兴趣。

一、题材定位

塔防游戏嘛,玩家一般均是躲在后面,靠炮台、圈套往敌人堆里招呼,看着小兵一个个倒下,心里确实爽。但《成为塔防游戏的暴君》并非满足于这个。玩家不光能摆弄炮台,还能直接操控战场,乃至能变成暴君,亲自下场指挥。这种设定本身就自带话题,也让它与普通塔防拉开了距离。

这里要留意三点:

第一,产品要有自个的记忆点。塔防加暴君,就是一个很直接的记忆点,玩家一听就能明白它与别的塔防不同样。

第二,玩法要能兑现预告里的想象。预告片里能指挥奇怪生物,乃至亡灵、恶魔之类,那些内容假如正式开始运营后能真的打出来,转变与传播才会稳。

三是重视玩家对“亲自下场”的接受度。传统塔防客户习惯看炮台输出,现在多了一层指挥官乃至暴君立足点,接受门槛与满足感来源都要在后续信息里讲明白。

二、玩法开拓革新

从预告里呈现的一些画面来看,玩家能够指挥各种奇怪的生物,乃至是亡灵、恶魔之类的,往敌人身上招呼。那些生物一个个长得挺唬人,打起来那局面,想想都感觉刺激。同时还,玩家还能够建造各种奇怪的塔,啥喷火塔、闪电塔,乃至是能放毒气弹的塔,各种想象力都在飞。

这一部分的核心,不只是“塔多”,而是“塔与生物、指挥与暴君”之间有木有造就组合。玩家假如能一边建塔,一边派怪,一边自个下场产生变化战局,那它的战略内在层次与娱乐性就会比普通塔防更高。对喜爱搞怪、喜爱指挥官玩法的玩家来说,这种组合会很有吸引力。

三、战场展示出来

预告片最带感的位置,是它把战场氛围拉得相对比较足。玩家不是单纯看数值跳字,而是能看到各种生物冲上去,亡灵、恶魔、喷火塔、闪电塔、毒气弹塔轮番上场,局面刺激,想象力也放得开。平时玩塔防,均是被動地看炮台打,这回能亲自下场,感觉会不同样。直接跟敌人干,那种掌控感必定强有很多。

因此,后续宣传要核心关注点盯住三点:

第一,继续扩张“暴君亲自下场”的掌控感,这是它最容易被记住的卖点。

第二,多呈现生物与塔的搭配效果,让玩家知道不是只有噱头,而是真有玩法。

三是留意预告画面与实际体验的差距,能呈现的都尽量贴近实机,避免玩家期待落空。

四、目的玩家和市场有待释放的实力

这游戏听起来就挺适合喜爱搞怪、喜爱指挥官玩法的玩家。塔防游戏市场一直挺大,但能玩出新意的也不多,这回能玩出暴君玩法,确实挺吸引人。对老塔防玩家来说,它供应了新立足点;对喜爱指挥、搞怪、呼唤生物的玩家来说,它又有充足新鲜的题材。

只是,这游戏还处于开发中,详细啥时期能玩到,还得看网禅的安排。但从预告里看,这游戏又是挺有有待释放的实力的。现在要做的,不是急着下结论,而是连续重视后续信息:一是看它能不能把预告里的内容做成安稳玩法;二是看它会不会公布开始运营时间、测试安排与载体阵地信息;三是看它在塔防中心体验以外,能不能真的把暴君指挥做成长时间乐趣。

最终

大体来讲,这游戏听起来就挺有意思,格外是喜爱塔防又喜爱指挥官玩法的玩家,能够多重视一下。等正式开始运营了,说不定能成为下一个抢手塔防游戏。对重视它的人来说,能够先记住几个关键:

第一,它的中心吸引力是“塔防+暴君+亲自下场”,重视后续有木有把这几个点讲透。

第二,它的目的人群很明确,喜爱塔防、指挥、搞怪与呼唤生物的玩家都值得留意。

三是它还在开发中,开始运营时间未定,但预告一经显示出不错的有待释放的实力。只需后续信息能连续释放,并且实际玩法能接住预告里的想象力,它就有機會在塔防市场里占住一个新鲜位置。

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