近日,外媒GamingBolt编辑ShubhankarParijat发文指出,《刺客信条:幻景》未能取得“明确的胜利”,急需找到精准的发展路径,以扭转口碑下滑的不利局面。这一观点的提出,引发了玩家和业界对《刺客信条》系列未来走向的深入思考。
在3A游戏开发成本日益高昂的当下,每一款作品都需凭借出色的市场表现和良好口碑,才能证明其存在价值。《刺客信条》系列虽在商业层面取得了一定成功,但近年来口碑却呈现出较大的波动。其中,《刺客信条:起源》和《刺客信条:奥德赛》被视为系列的巅峰之作,尤其是《奥德赛》,更是被广泛认为是系列最佳作品之一。然而,后续推出的《刺客信条:英灵殿》,尽管在商业上成绩斐然,但其庞大的开放世界和内容的重复性饱受玩家诟病,导致口碑两极分化严重。
《刺客信条:幻景》试图回归系列早期的潜行和跑酷玩法,希望以此唤回老玩家的情怀,并吸引新玩家的关注。从游戏设计来看,它在一定程度上确实做到了返璞归真,简化了繁琐的RPG系统和数值堆叠,采用了更为精悍的体量和怀旧的设定。例如,玩家在高低错落的建筑群中穿梭时,那些纵横交错的木梁铁杆、用于跑酷转向的挂饰,以及被招募后能帮忙扰乱视线或隐匿身形的佣兵和妓女等元素,都让老玩家们找到了曾经《刺客信条》二代三部曲的亲切感。此外,得益于技术的积累,玩家操作主角巴辛姆跑酷时的动作更加流畅,巴格达靓丽的风光也为游戏增色不少。
然而,《刺客信条:幻景》也存在诸多不足之处。在玩法上,虽然潜行要素和跑酷方式一应俱全,但在实际运用中却差强人意。以跟踪任务为例,与《刺客信条:兄弟会》相比,《幻景》提供的场景更加自由,玩家行动虽更自由,但却缺乏了精心设计的线性任务,玩法趋于同质化,难以给玩家带来持续的新鲜感。战斗系统方面,由于精力条的设置,玩家在战斗中的操作受到极大限制,挥砍几刀后就可能陷入既无法攻击也无法躲避的尴尬境地,使得战斗体验枯燥乏味。
从玩家反馈来看,《刺客信条:幻景》在Steam平台的评价已从此前的“特别好评”降至“多半好评”。给出好评的玩家认为游戏属于罐头型,价格还算合理;而给出差评的玩家则直言现在的育碧已不复当年的才华,让人失望。此外,游戏发售后,Steam玩家人数突破7000人,创下该系列近年在Steam平台上的最差开局,与《刺客信条:起源》《奥德赛》等作品的高人气形成鲜明对比。
《刺客信条:幻景》若想扭转口碑颓势,需从多个方面做出改进。在玩法创新上,应避免过度依赖传统元素,深入挖掘潜行和跑酷玩法的潜力,设计出更具挑战性和趣味性的任务。例如,在潜入任务中,增加更多的环境互动元素和多样化的潜入路径,让玩家根据不同的场景制定独特的策略。战斗系统方面,重新审视精力条等限制机制,优化战斗手感,增加战斗技能和连招的多样性,提升玩家的战斗体验。在内容设计上,丰富支线任务和剧情,避免内容的单调和重复,让玩家在游戏中有更多的探索和发现。
《刺客信条:幻景》作为系列的重要作品,承载着玩家的期待和育碧的厚望。虽然目前面临着口碑困境,但只要精准把握胜利路径,通过不断的优化和创新,仍有望重振《刺客信条》系列的雄风,为玩家带来更加精彩的游戏体验。