鬼泣续作正式制作原班人马强势回归

游戏小编

消息一出,群里当场就炸了。几个沉寂多年的老ID忽然冒头,甩出一连串但丁举着叛逆大剑的表情包——大家等这一天实在等得太久了。卡普空这回没做任何藏着掖着的悬念营销,直接用了最直白的方式通知所有人:鬼泣系列正统续作已进入全面制作,领衔的正是当年把斯巴达双子推上巅峰的那群老伙计。

而这当中最让人坐不住的,是伊津野英昭的正式回归。熟悉这个系列的人都清楚,没有伊津野,就没有现代意义上的《鬼泣》。三代把但丁的性格彻底盘活,在塔顶暴雨中为动作游戏叙事立下一块至今难以逾越的碑石;四代引入尼禄,在机械臂和红后剑的蓄力机制上玩出了花;五代用RE引擎把写实画风与夸张的皇牌空战无缝缝合——他每一次出手,都在重新定义这个品类的上限。后来他短暂离开去做了《龙之信条2》,大家一度担心鬼泣的未来会拐向哪里。如今他带着核心导演组回来坐镇,这等于向所有人交了个底:续作不会跑偏,它将继续沿着那条狂放、精准又充满艺术感的路线猛踩油门。

跟他一起回来的,还有那批被称作“动作鬼才”的战斗设计团队。鬼泣最不能动的根基就是战斗系统,那套允许你取消跳跃、取消翻滚、甚至取消嘲讽动作的链式逻辑,能把任何一招都嵌进连段的任意一条缝隙里。主攻这些设计的组长和高级策划,几乎全是三代和五代的元老,当年在会议室里一笔一笔画出来的判定框,至今还在被全球动作游戏研究社逐帧拆解。这批人回来,意味着续作不太可能为了迎合轻度玩家去牺牲操作深度,反而大概率会在职业切换、武器即时变招、空战滞空逻辑这些方向上再迈一大步。甚至能想象他们正在白板上写满各种疯狂的点子,互相揶揄“这招太赖了,玩家会骂”,然后笑着说“但我喜欢”。

音乐和美术这边,同样是熟悉的配方。系列作曲柴田彻也继续操刀,他那种工业金属混电子核的融合路数,早已成了鬼泣的听觉记忆。很多人至今还能随口哼出《DevilsNeverCry》的调子,或者尼禄主题曲里那段突然炸开的鼓点。美术方向,从目前流出的极少数概念稿来看,哥特尖顶嵌在霓虹色开裂虚空里那种违和又华丽的气质还在,恶魔设计的生物机械感也保留得很完整,甚至多了几分更诡谲的克系味道。原班人马重新聚首的分量就在这里:他们不需要去“适应”这个系列,他们本身就是这个系列。

当然,最让人挂念的还是剧情和角色。尼禄接棒之后的故事会怎么铺?维吉尔还会不会从魔界某个角落再劈开一道次元斩回来?翠西和蕾蒂这两位女主角能不能拿到更独立的战斗篇章?这些问题眼下还没有确切答案,但编剧阵容同样延续了五代的配置,那位擅长把家庭伦理冲突拧成宇宙级宿命对决的剧本负责人还在。以他一贯的路数,续作大概率不会平铺直叙,而是会贴着斯巴达血脉的某个古老秘密往下挖,一边让你砍得喘不过气,一边冷不丁给你塞一把关于“何为力量、何为守护”的刀子。

说实话,在动作游戏逐渐被服务型产品和开放世界冲刷得面目模糊的当下,还能看到这样一支团队重新集结,用最硬核的单一玩法来表达自己,这件事本身就足够浪漫。他们没有宣布一个敷衍的标题,没有放一段播完就忘的CG,直接把制作阵容亮了出来——这就是底气。这群人当年靠一个“搓红刀”就能让全球玩家在训练场里泡上几百小时,如今带着更成熟的技术、更疯狂的想象力和从未消退的创作洁癖回来了。接下来的每一段动作捕捉指令、每一轨打击音效的采样、每一帧角色微表情的调整,都会在这群旧班底的注视下完成。对鬼泣玩家来说,等待忽然不再焦躁,反倒成了一种热切的期待——因为此刻正在录音棚里喊着“Jackpot”的那帮人,从来没让我们失望过。


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