前Valve编剧谈Steam定位,社区互动为何成为平台核心?

最近,一位前Valve编剧说了些对于Steam的话。他以前在Valve写故此事,给《半条命》与《反恐精英》写过那些被玩家多次提起的剧情。离去以后,他回头看Steam,说那个载体阵地为何火?核心不在于算力服务载体,不在于计算处理规则,也不在于它把货架摆得多满,而在于它跟玩家混熟了,常常互动。

在这个之前,他曾在Valve写故此事,那些故此事后来被装进《半条命》与《反恐精英》,被众多玩家在屏幕前经历。他了解玩家如何进去一个世界,也了解他们为何离去。因此,当他说Steam时,说的不只是一个载体阵地,而是一种联系。他不讲技术,不讲配置,不讲独占。他讲的是联系。

混熟,是一个很朴素的词。人跟人混熟,要见面,要说话,要记得对手爱吃啥、讨厌啥。载体阵地跟玩家混熟,也同样。它不能只在收钱时出现,还应当在玩家抱怨时出现,在玩家犹豫时出现,在玩家为一个补丁愤怒、为一个结局落泪时出现。

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以前,游戏卖完就差不多了。玩家爱玩不爱玩,跟开发商没啥联系。像旧时赶集,货摆出来,钱收回来,摊子一收,谁也不认识谁。游戏好,玩家自个高兴;游戏坏,玩家自个嘀咕。开发商站在很远的位置,听不见,也不想听。

Steam不同样。它把玩家当兄弟,天天跟他们聊天,问他们喜不喜爱那个游戏,想不想打折。玩家也乐意跟Steam说说话,告诉他们哪个游戏好玩,哪个游戏不太好玩。那么一来二去,玩家就感觉Steam是个懂他们的兄弟。懂,是一件很贵的事。人一旦感觉被懂,就愿意留下来,愿意掏钱,愿意把时间交出去。所以,他们自然愿意在Steam上买游戏,玩游戏,留下评论,再买下一款。

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这位前Valve编剧还举了个例子。他说,以前Valve自个做的游戏,玩家出了问题,也许要等好几天才能得到回复。那几天像啥?像寄出一封信,不知道邮差走到哪里,也不知道对方有木有人拆开看。玩家等着,等着,怒气凉了,热情也凉了。

但现在,Steam客服跟玩家聊天似的,很快就能解决问题。玩家感觉Valve真是重视他们,心里就暖暖的,更愿意支持Valve了。客服不在只是客服,更像一个坐在门口的人。见你来了,先问一句,怎么了?这一问,事情未必马上解决,但联系一经不一样。

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实则,不光是Valve。现在很多游戏载体阵地都开始看重跟玩家互动了。他们知道,玩家才是最关键的。只有玩家喜爱,游戏才能卖得好。因此,他们就跟玩家聊天,听取玩家的意见,接连调整完善载体阵地,让玩家玩得更开心。

过去的载体阵地像货架,把游戏摆上去,等人来拿。现在的载体阵地更像广场,乃至像茶馆。有人在里边叫卖,有人在里边争论,有人写长评,有人发牢骚,有人只是路过,但是被一句推荐留住。玩家不只是消费者,也是说话的人、评价的人、传播的人。载体阵地不在只负责收钱,还应当负责听。听得好,玩家就愿意留下来;听不太好,再大的折扣也只是一次性的热闹。

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这位前Valve编剧的话,实则也阐明了,做游戏不光要游戏好玩,还应当跟玩家搞好联系。只有那样,游戏才能走得更远,载体阵地才能日趋火。

商业的书写并非总是公平的。有的载体阵地少年成名,有的载体阵地大器晚成;有的靠独占,有的靠低价,有的靠一次爆红,有的靠漫长陪伴。但到最终,能让人多次回来的,通常不是那些冷冰冰的有利的形式,而是一种被记住、被回应、被当回事的感觉。游戏是产品,也是记忆;载体阵地是获取路径,也是社区。玩家终究不是信息素材,不是转变率,不是日活。玩家是一群愿意为简言之、一次回复、一个折扣留下来的人。

谁能把这件事做好,谁就能在喧嚣的货架以外,搭起一间亮着灯的屋子。屋子不用大,但门要开着,灯要亮着,里边的人要愿意听你说简言之。

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