在正式聊《守望先锋》怎么长线运作之前,先讲一个违反众人常识的结论:一款游戏实则一点都不缺玩家,缺的是让玩家一直愿意留下来的理由。
我常常听到很多项目组、运作组,或者制作人在喊,玩家怎么又流失了,这游戏还怎么活?我就想反问一句,假如我给你100万玩家,你能留下几个?
一切游戏的长线问题,说到底实则均是留存的问题。由于只需花钱,就铁定能买来一波下载;而能花钱解决的问题通常都不是问题。花钱解决不了的问题,举个例子玩家愿不愿意第二天再打开,才是大问题。
再啰嗦一句,做一个新英豪,玩家多玩三天算成功吗?这木有答案,要看后端的留存来。假如那个新英豪能让玩家多留三个月,那开发成本再高也值;假如只是开始运营当天热闹一下,第二天该退還是退,那再便宜也是白搭。
言归正传,留存率这块的问题这里不谈,我跟众人聊聊卡马克说的长线运作到底该怎么做。
《守望先锋》这游戏啊,我也玩了好几年了。它一直有人更新,时不时还出点新物品。这背后必定有很多人在忙活。约翰·卡马克(John Carmack),这游戏的副总监,就跟众人聊了聊,怎么让游戏一直有人玩下去。
他的意思不复杂,但真做起来,很多团队会跑偏。
01
长线运作之了解玩家
卡马克说,要想让玩家一直玩,第一要做的,就是了解那些玩家到底在想啥。
这就像开餐馆,你得知道客人喜爱啥口味,才不会把菜做砸了。客人爱吃辣,你非给人家上糖水;客人想快点吃完走人,你非让人等两个小时,那生意能做长久才怪。
游戏也同样,不能闭门造车,得听听玩家的声音。
看信息素材:
那怎么了解玩家呢?卡马克说,得看信息素材。游戏里有很多信息素材,举个例子玩家常玩哪些英豪,哪些地图他们不喜爱,玩多久会累。那些信息素材都能告诉你,玩家实实在在须要啥。
信息素材不会撒谎,但信息素材也不会自个把答案说完好。
直接交流:
因此卡马克还提到,得跟玩家直接交流。举个例子开个见面会,或者看看玩家在论坛上写的啥。有时期,玩家会提出一些你意想不到的好点子,能帮游戏变得非常好玩。
别小看那些声音,很多长线运作的灵感,不是坐在办公室里拍出来的,是玩家骂出来、聊出来、催出来的。
02
长线运作之更新内容
说到更新,卡马克也说了,不能老是出些花里胡哨的物品,得有实际层面内容。
有实质内容:
举个例子新英豪、新地图,或者让老英豪变得更强。那些都能让玩家感觉游戏新鲜,愿意一直玩下去。
玩家不是傻子,你更新的是皮肤换色、活动换皮,還是真能产生变化体验的内容,他们一玩就知道。
也有做游戏的兄弟跟我反馈说,一样做了新英豪、新地图,玩家本源不买账。我就想说,一把菜刀在大厨手里能做出绝世美味,在不会做菜的人手里就是一块废铁。经过更新留住玩家是能够的,你留不住阐明你们没搞懂玩家,不是更新没用。
操控节奏:
只是,卡马克也提醒众人,更新不能太频繁,不然玩家会累。得有个平衡点,让众人感觉,每一次更新都有新惊喜,但又不会感觉外在压迫力量太大。
太慢,玩家会跑;太快,玩家会疲。长线运作拼的不是谁更勤快,而是谁更懂节奏。
03
最终
大体来讲,卡马克的意思是,要让游戏长线运作成功,就得了解玩家,跟他们多交流,出有品质的内容,还应当有个合适的更新节奏。
那样才能让玩家一直感觉这游戏好玩,愿意一直跟着玩。
那样说吧,上面提到的那些事你都做好了,游戏长线运作想不成都难。了解玩家、维持交流、更新有品质的内容、操控好节奏,玩家自然愿意留下来。
最怕的是,玩家一经用信息素材与评论告诉你答案了,你还守着那个答案不去改,那才是真的可惜。
你看,讲到底,游戏长线运作不是啥玄学。不是张狂堆内容,也不是天天喊精神追求。而是把玩家当人看,知道他们要啥,而后用有品质的更新,一次次把他们留下来。