《上古世纪编年史》回应付费设计,承诺不出售直接提升战力的商品

众人都知道對于现在的网络游戏来说,付费策划就是玩家很在意的一块,故此各种“花钱就能变强”的范式层出不穷,像直接卖装备啦,卖属性啦,卖战力礼包之类的。但最近《上古世纪编年史》出了个新声明,专门回应玩家关心的付费问题。那么相對于别的游戏的付费范式,《上古世纪编年史》这次表态到底如何,它又和它们有啥不一样之处呢?

第一是《上古世纪编年史》在“不卖力量大小”这件事上的主观立场,对比那些直接卖战力的游戏要克制有很多。它明确表示,不会搞直接花钱就能变强的玩意儿,简单说就是不会卖所谓的“力量大小充值”。那个承诺实则挺详细的,玩家花钱买的物品,顶多就是外观上的内容,举个例子时装、坐骑颜色,或者一些不影响战役本身的便利性道具,举个例子提速背包整理的小玩意儿。但那些都不能让玩家在战役里直接占有利的形式。说白了,付费与力量大小被分开了,想变强又是得靠打怪提升档次、完成任務,而不是靠充值一步登天。那样的策划,至少不会让没花大钱的玩家感觉天生矮一截。

除此之外,《上古世纪编年史》这种付费定位也更精准,它不是把付费卖给一切想变强的人,而是定位给愿意为外观、个性化买单的玩家。愿意花钱的人能够买到自个喜爱的物品,不想花钱的人也不会在战役里吃亏。而传统“Pay-to-Win”则像是广撒网,谁花钱多谁就强,效率看起来快,但长时间对公平与口碑的攻击不小。它背后的理念是,游戏的中心应当是玩家的体验与成就感,而不是谁花钱多谁就赢。玩家经过自个的竭力渐渐取得壮大的感觉,这种乐趣才更长久。要是花钱就能直接买来胜利,那众人玩游戏的乐趣自然就没了。而现在很多游戏里,玩家花大钱买个装备,一买就比其他人强一大截,这种范式虽然能带来收入,但让没钱的玩家感觉不公平,也破坏了游戏本身的平衡。《上古世纪编年史》也是怕自个被贴上这种概括符号,因此特地出来澄清。自然,这也不是说全盘不让玩家花钱,游戏又是须要收入来维持运作的。只只是它打算走另一种道路,举个例子卖皮肤、道具之类不影响平衡的物品,让玩家有个性化挑选。那样一来,既能让愿意花钱的人有位置花,又不至于让钱变成影响胜负的核心因素。现在很多玩家也能接受这种做法,感觉只需游戏公平,花钱买点自个喜爱的物品没啥不太好,核心是别让付费破坏公平环境。同时还这种承诺一旦执行,还会提高玩家对游戏的好感度与信任度,长时间运作中不但能稳住现有玩家,还能拉动促进口碑传播,游戏的整体氛围与生命力自然也能提高。

自然更多的还须要实际去体验,无论是哪一种付费策划,最适合玩家、最能维持公平的才是最佳的。期望各位玩家在挑选的时期多多结合实际来思考,找到最适合自个的那款游戏。大体来讲,《上古世纪编年史》那个回应,算是给玩家吃了一颗定心丸。它明确表示不会走“Pay-to-Win”的路子,这让它在很多游戏中呈现出相对比较格外。玩家们听到那个承诺,也算是松了口气,感觉游戏能维持一个公平的环境,玩起来也更有劲。玩家们也期望游戏能维持最初信念,让众人都能在一个公平的环境里享受游戏。那样一来,游戏才能走得更远。

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