很多人刚玩《明日方舟》时都会有个错觉:怎么我后排老是先死,狙击、术师像脸上写了“先打我”三个字。格外是开荒那阵子,前排重装站得好好的,结果敌方术士一抬手,蒸发的是后面那个刚真正落实执行的能天使,真的很简单置疑人生。
但这事实则没那么玄,中心又是部署次序。多半数敌人的普通索敌逻辑,说白了就是优先打击自个打击范围内“最终部署”的那个单位。不是看谁脆,不是看谁远程,也不是成体系故此意对于你最喜爱的角色。只是由于远程位常常其实就要后下——你总得先把先锋、重装摆好,再补医疗、狙击、术师,因此她们天然更容易吃到仇恨。
这也是为何老玩家会多次强调“下人次序”。有时候不是你的阵容不对,是你手快,先把输出拍下去了。举个例子一个高台位明明很安全,可只需对方远程怪的打击圈能摸到她,而她又是最终一个部署的,那她就会被点名。光是那个规则,一经能解释掉一大半“怎么又暴毙了”的局面。
我一直感觉这套策划挺有意思,由于它让“部署”不只是摆棋子,更像在跟敌人的视线做小动作。你乃至会为了维护中心输出,故此意在后面补一个工具人吃攻击,或者临时空降个呼唤物、迅速复活,把仇恨骗走。那种“不是硬扛,是把怪物骗过去”的感觉,很有《明日方舟》自个的味道。
自然也别把它背成死规矩。游戏里有一些敌人与制度就是不讲这套的,有的会优先打阻挡单位,有的技能是范围攻击,有的是特别点名,还有一些地图炮压根不在乎你第几个下。你要是拿“最终部署”解释全部,迟早会被教育。格外是后期关卡,规则会开始拧巴起来,策划者很爱往你了解的认知上拐一下。
但日常推图里,只需记住一个朴素思路就够了:谁不想被打,谁就尽量别最终下;谁必须替人挡枪,谁就后补。明白那个以后,你会看到很多原来看着像数值不够的问题,实则是站位与落子次序在偷偷捣乱。
我最喜爱的就是这种“看似是塔防,实际有一点点欺骗敌人AI”的位置。它不复杂,可一旦懂了,整个战役读起来都会顺很多。以前感觉后排老被对于,后来才看到,不是远程天生命苦,是你亲手把她们送成了全场最新鲜的目的。