打《明日方舟》最容易上头的一件事,就是你明明带了练度很高的术师,摆下去也挺体面,结果对方那种法抗高得离谱的敌人一路顶着蓝光往前走,血条掉得像在挠痒。我以前碰到这种图,第一反应总是“是不是我输出还不够”,后来才渐渐看到,很多时候不是数值不够,是攻击类型本源打错了。
法抗高的敌人,从根本上说就是在提醒你别太依赖单一术伤。格外是那种平时用着格外顺手的群法、单法,清杂很好,一旦碰到高法抗精英怪或者某些Boss,就会突然变成背景板。这时候最直接的思路实则很朴素:换物理。狙击、近卫、呼唤物,乃至一些看着不像主C的单位,只需能安稳打物理,通常都比硬拿术伤磨要爽快得多。说白了,敌人既然把法抗堆起来了,你再拿术伤往上撞,多少有些跟关卡策划赌气。
因此我一直感觉,部队里有“切攻击类型”的余地格外关键。你平时能够偏爱术伤系统,但最佳别爱到只剩这一条腿走路。像黑、能天使、煌、史尔特尔这种名字一摆出来就很安心的干员,利害的不只是数值,又有她们能在很多场合绕开敌人的防护偏科。格外物理爆发,打高法抗目的常常就是更真实。术伤队自然不是不能打,可你最佳得顺手带一点真伤、混伤,或者至少能补物理的角色,不然一到这种图就容易难堪。
再往前一步,就是削抗。我对这类手法一直挺有好感,由于它有些像把“其实不适合”的阵容,硬生生掰回能打。不是简单换人,而是让本来被克制的术伤重新抬头。像灵知这种带脆弱与削抗用处很大的辅助,在高法抗环境里就格外像救火队员;又有一些干员技能自带法抗削减、法易伤,平时你也许感觉只是锦上添花,真到高法抗关卡里,那一下就不是“加点攻击”了,是从刮痧变成终于能破防。
只是我自个更偏爱的一种解法,又是真伤。由于真伤这玩意儿有种粗暴的安心感,不看你防护不看你法抗,众人都别绕弯子。凯尔希、阿米娅某些场合那种安稳处理高抗目的的感觉,真的很解压。光是想想敌人辛辛苦苦堆了一身抗性,结果被真伤直接穿过去,就很舒服。自然真伤一般没那么泛用,也不是每一次都能无脑塞进部队,但它很适合当那根“保险丝”。
我最怕的是另一种状况:为了打高法抗敌人,脑子里只剩“找最强术师再抬练度”。这思路不能说错,只是常常费劲。明日方舟很多不好处理的地方,其实就不是让你把一个数字堆到天上,而是让你承认敌人有偏科,你也得学会偏科克制。你会看到,攻击类型切换、削抗、真伤、物理爆发,这几件事一旦有意识地去搭配,很多原来看着很肉的敌人,突然就没那么神秘了。
讲到底,高法抗敌人不是一道“你术师练得不够”的题,而是一道“你阵容有没有转弯本事”的题。能转弯,就好打很多。不能转,就容易在一张图里把自个打得很犟。