玩《率土之滨》久了,很简单默认一件事:前锋先倒,像天经地义。站最前面嘛,吃第一轮集火,挨操控,挨追击,扛不住就没了。可那个“理所自然”时间一长,反倒有些僵。很多时候不是你前锋不够肉,是他被成体系默认为那个最该死的人,距离与承伤规则把很多部队都往一个方向推,推到最终,前锋像个耗费品。
因此这次假如真动“距离配置”与“承伤本事”,我第一反应不是均势特质三个字,而是:终于愿意碰那个老骨头了。
我一直感觉率土的站位策划有意思,但也有些保守。前锋、中军、大营,看着像是三层阵列,实战里但是常常打成一种固定剧本——前锋先顶住,顶不住就雪崩。格外有很多其实该玩花活的武将,放前锋就像被提前宣判,技能还没转起来,人先蒸发。那种感觉挺憋的。你明明想组一个“让他站前面不是为了送,而是为了制造变化”的队,结果进去两回合,又是老样子。
假如距离配置能更细一点,或者说,不在只是一个很死的“谁站哪谁先吃”,那可玩性会一下子松开。光是想想就很有意思:有一些武将明明该是半顶半打的角色,不必硬塞进纯肉模板;有一些部队兴许能真的打出“前面不是盾墙,是诱饵,是节奏点”的感觉。那种博弈会比现在活很多,而不是众人围着“怎么让前锋多活一回合”做题。
我实则更在意“承伤本事调整”背后的主观立场。要是它只是单纯把前锋数值抬高,变成更耐打的沙包,我兴趣没那么大。肉一点自然好,至少不必开始局面就融化,但率土实实在在缺的不是一个更厚的前锋,是前锋别总被策划成唯一的伤口。承伤假如能分散、转移,或者让中军、大营在既定前提之下真的承担风险,那战役观感会新鲜很多。你会开始重新思考阵容,不是那种照着答案卷抄一遍的思考。
我最佳奇的是,这会不会顺手救活一批难堪武将。那些属性不错、制度也不差,但由于站位一别扭就上不了桌的角色,也许会突然有工作了。率土最迷人的时候,其实就不是那几套最稳的国家队轮流值班,而是你看到其他人掏出个很怪的配置,第一眼想“这也行?”,打完又看到,真行。
自然我也怕另一种状况:改完往后,前锋没那么容易死了,但集火逻辑又是没变,最终只是把战役从“三回合前锋暴毙”拖成“五回合前锋暴毙”。那就只是拖时间,不是改完整体系。更怕的是某些其实就强势的肉队吃到红利,越改越像城墙,最终又逼着众人去找新的破墙标准答案。
但不管如何,我又是愿意对这种调整多给一点耐心。由于它碰的不是枝节,是率土战役里那个众人习惯了、但是未必真的喜爱的默认设定。前锋为何总该先倒?那个问题早就该被认真问一次了。