每一次到狩猎季,最先把人劝退的通常不是战力不够,是配队这件事太像“临时拉群做项目”了。你感觉自个这职业角色挺能打,兄弟也都在线,真进本一看:节奏不对、技能轴撞车、前排像纸,奶妈蓝先空。而后就开始置疑,难道也应当照着那几套老配方抄作业?
但《不休的乌拉拉》这游戏有意思的位置也在这儿:它不是那种职业角色选对就万事大吉的游戏,很多时候你这套组合“行不行”,不是看名字,是看你想怎么过狩猎季。你要冲榜,与你只想安稳拿奖赏,那全盘是两回事。前者讲究卡得极细,谁打断、谁补控、谁吃带来好处,最佳都能抠到秒;后者实则宽容得多,只需前排扛得住、后排输出别太散、医治别断档,很多看起来不那么“标准”的组合也能玩。
我自个对狩猎季配队一直有个很朴素的偏爱:别贪全能,先确保顺。所谓顺,就是坦克别忽然暴毙,奶能接上,输出里最佳有一个是那种不太挑环境、安稳交成绩的。由于狩猎季最烦的不是攻击差一点,是你明明感觉“这把有机会”,结果某个组成部分老是莫名其妙掉链子。那种折磨,比单纯打只是更耗费人。
因此假如你问“我那个职业角色组合行不行”,我第一反应反倒是:你这队是谁当中心?是围着一个爆发C去打,又是靠双输出渐渐磨?有没有谁有必要吃特定技能循环才能舒服?有一些组合纸面上很美,实际打起来像四自己各打各的;有一些组合看着平平无奇,一进狩猎季但是格外稳,像老旧但靠谱的家电,不惊艳,但你知道它不会突然罢工。
我还挺喜爱那种有一点偏门味道的队。不是故此意整活,是它会让狩猎季没那么像答案唯一的数学题。举个例子某些职业角色单看存在感不高,可一旦补上部队缺的那块——也许是连续压血线,也许是补操控空窗,也许就是让坦克外在压迫力量少一截——整个手感会突然顺起来。光是这种“原来问题卡在这儿”的瞬间,就很有意思。
自然我最怕的又是那种“理论无敌,实战手忙脚乱”的组合。看攻略时热血沸腾,真开打看到每自己都得频繁调技能、盯Boss动作、赌一点命运,打两天人先累了。狩猎季终归不是一张截图,它得是能多次打、打得下去的物品。
因此别太急着问这职业角色是不是版本答案,不如先看你们这队打起来顺不顺、改起来麻不麻烦、翻车是不是总翻在同一个点上。能安稳过、越打越顺的队,就是好队。哪怕它不够“标准”。在乌拉拉里,很多时候舒服比完美更关键。