很多人卡高难,不是真的练度不够,通常是部队气质不对。《秘境旅人》这类关卡最折磨人的位置,不是你一下子暴毙,而是总差一口气:前两波很顺,到了再者波忽然断轴,主C大招慢半拍,奶也抬不回来,而后你看着Boss剩一丝血,气得想重开。
因此我现在配队,一经不太迷信“把最强的都塞进去”。高难更像拼齿轮,得咬合。
我自个最偏爱的思路,实则是1个安稳主输出,1个副C或者破盾位,1个功能辅助,1个实实在在能救命的生存位。留意,是“实实在在能救命”,不是那种面板看着会回血,实战里一紧张就顾不上你的挂件奶。高难关卡格外喜爱连续压血线、点名后排、上减疗或者操控,队里没个靠谱保命点,容错会低得很难过。很多人老想着把奶换成增伤,攻击是高了,重开次数也跟着高了。
我很少推荐纯玻璃大炮阵容,除非你一经把制度背熟。由于高难不是木桩考试,它老爱逼你动,逼你交技能,逼你乱节奏。一乱,最先出问题的不是攻击,而是循环。所以配队时我反倒很看重那种“平时不耀眼,但哪里都能补一手”的角色:能回能拉条、能解控、能挂减益、乃至只是开启更平滑,都很值钱。你现时也许感觉他不如多上一个输出爽快,真到最终一波,你会想念这种人。
又有个很简单被忽略的事:别让全队都吃同一种可以使用的东西。举个例子全员抢战技点、全员靠大招吃饭、或者都得站场暖机,这种部队看面板很美,进本就容易打架。我现在组队会刻意错开,有人负责爆发,有人负责常驻收益,有人不怎么吃可以使用的东西但安稳供应用处很大。那样手感会顺很多,顺就是强,听着玄,打起来格外真实。
假如你总是“差一点”,先别急着继续堆主C。很多时候补的不是一件毕业装备,而是一个节奏角色。把“多打一万攻击”换成“少死一自己、少空一轮输出”,通关率也许马上就变了。光是想想就很有意思:高难里最核心的那个位置,未必是你最喜爱的角色,也许恰恰是那个平时不太起眼、但是把全队缝起来的人。
自然,我最怕的也是这一点——假如《秘境旅人》后面的高难日趋逼着众人带特定功能位,那配队乐趣会少一些。但在而今,假如你卡关,我真会先提议你把“最强阵容”那个念头放一放,去找“最不容易散架的阵容”。先活着,把循环转起来,很多差一点,真就过去了。