《夺宝奇兵:古老之圈》的“开放”玩法设计并非传统意义上的无缝大地图,而是通过探索自由度、非线性任务路径与沉浸式模拟机制的结合,构建出一个介于线性叙事与开放世界之间的“半开放”体验。这一设计理念在总监JerkGustafsson的访谈及游戏实际表现中得到了多维度体现:
一、空间探索的开放架构
游戏采用“箱庭式开放区域”设计,在三大核心场景(梵蒂冈、吉萨金字塔、素可泰)中融入多层立体地图。例如,梵蒂冈区域不仅包含地面的教堂建筑群,还隐藏着地下密道、屋顶捷径与排水系统,玩家可通过长鞭荡绳、攀爬裂缝等方式突破常规路径限制。这种设计既保留了《夺宝奇兵》系列标志性的密室解谜元素,又允许玩家在区域内自由规划探索顺序——例如先破解金字塔的“血之公牛”机关,或提前潜入纳粹挖掘场窃取情报。
二、解谜与战斗的开放策略
1.相机系统驱动的主动探索
游戏摒弃传统解谜提示,玩家需通过相机拍摄环境细节生成线索。例如,在素可泰水墓中,拍摄佛像瞳孔的反光可触发隐藏机关;在吉萨金字塔内,分析壁画阴影可推断出激光照射路径。这种设计迫使玩家像真正的考古学家一样观察、推理,而非依赖NPC引导。
2.非对称战斗与潜行多样性
总监强调“琼斯是教授而非特种兵”,因此战斗系统鼓励非暴力解决方式。玩家可利用环境道具(如扳手、烛台)击晕敌人,或通过伪造巡逻路线、偷窃纳粹军服潜入目标地点。例如,在梵蒂冈的“中国结地图”中,玩家可选择正面硬刚或伪装成神职人员接近目标,不同策略会触发不同的敌人反应模式。
三、动态叙事与玩家自主性
尽管主线剧情线性推进,但游戏通过支线任务与探索叙事赋予玩家选择权。例如,在吉萨金字塔区域,玩家可优先完成“实地考察”支线以解锁考古工具,或直接挑战主线谜题,两种选择会影响后续战斗的难度系数。此外,角色升级系统(冒险点数解锁天赋树)进一步强化了玩法定制——倾向潜行的玩家可提升“无声击倒”技能,而偏好战斗的玩家可强化拳头伤害。
四、开放世界的技术支撑
游戏采用idTech7引擎的虚拟纹理技术,实现无加载大场景切换。例如,从素可泰的丛林划船至沉没寺庙时,水面倒影、藤蔓蠕动等细节均以光追效果实时渲染,营造出“环境叙事”的沉浸感。这种技术突破不仅支撑了开放区域的视觉表现,还允许开发团队在关卡中植入动态事件——如纳粹军舰的雪崩跑酷场景,玩家的移动速度与路线选择会直接影响雪崩的触发时机与路径。
五、争议与改进空间
尽管“开放”设计获得好评,但部分玩家认为游戏存在内容堆砌感。例如,素可泰区域的支线任务多为重复的“寻找文物碎片”,且地图指引不够明确,导致探索过程中容易迷失方向。此外,第一人称视角虽增强了沉浸感,但在复杂地形中操作精度不足,尤其在攀爬与跳跃时偶发视角错位问题。不过,开发团队通过后续更新优化了导航提示,并在DLC《巨人教团》中引入动态难度系统,根据玩家进度自动调整敌人强度与战斗密度,进一步平衡开放探索与叙事节奏。
六、设计理念的深层逻辑
总监JerkGustafsson在访谈中透露,团队反复研究《法柜奇兵》与《圣战奇兵》的叙事结构,发现“冒险的魅力在于不可预测性”。因此,游戏通过多解谜题、环境交互与非线性路径,试图还原电影中“计划赶不上变化”的临场感。例如,在上海战场关卡中,玩家既可驾驶双翼战机正面空战,也可利用建筑物残骸搭建临时掩体进行游击战,两种策略均能推进剧情但触发不同过场动画。这种设计让玩家切实感受到自己是冒险的主导者,而非剧本的执行者。
《夺宝奇兵:古老之圈》的“开放”玩法并非追求地图规模的无限扩张,而是通过机制创新重构冒险体验。它将《德军总部》的战斗深度、《神偷》的潜行设计与《塞尔达传说》的解谜哲学熔于一炉,为电影改编游戏树立了“沉浸式开放叙事”的新标杆。