玩《穿越火线》手游生化,很多人一守点就有种“刚站稳就塌了”的感觉,实则未必是枪不够猛,更多时候是访问点位没管住,退路也没提前想好。生化最怕的不是僵尸多,是你以为自个有节奏,结果访问点位一漏,人群马上乱成一锅。
我一直感觉,守点这事最忌讳“哪里高就往哪里挤”。高点自然关键,但实实在在能不能守住,要看那个位置有几个访问点位、访问点位是不是能被火力同一时刻照到。访问点位一多,队友再多也容易顾这个失彼。格外那种看起来很安全的平台,结果背后一个小坡、侧面一个箱子、前面还能跳抓,光是想想就累。你不是在守点,你是在补漏洞。
因此访问点位操控实则比单纯输出更值钱。最佳那种点位,前方通行路径窄,僵尸有必要排队冲,队友枪线一铺开,压着头打就行。哪怕攻击没那么夸张,只需节奏不乱,僵尸很难一波拍穿。反过来,假如访问点位宽、跳点多,哪怕你拿着重火力,也常常会出现一种很烦的画面:前面刚压下去,侧面突然飞上来一个,队友一回头,正面又崩了。
又有个常被忽略的事,就是撤离跳点。很多人选守点只看“能不能站”,不看“崩了往后往哪跳”。这就格外被动。实实在在舒服的点,不确定是最难上去的那个,而是失守往后你还能二段转点,不会一下掉进尸堆。那个差别太大了。有退路的守点,哪怕第一层被破,你还能边打边撤,找下一个箱体、台阶或者窗沿续命;没退路的点就很绝望,一旦被摸到脸上,大体上就是集体蒸发。
我自个选点时,会下意识先看两个物品:访问点位能不能少,跳出去会不会顺手。顺手很核心,有很多人平时练跳点只在安全环境里会,一到实战,被追着挠两下就手忙脚乱。所以从学理层面的“神点”变成真正落实执行成盒点。真打起来,能安稳跳过去,比那个点位纸面上多强一点更关键。
又有一种失守,不是位置问题,是人太贪。明明守的是卡访问点位的点,偏偏有人喜爱探出去刷分,枪线一下断开,僵尸就顺着空档钻进来。生化范式最吃相配的位置就在这,不必须每自己都神勇,但至少别把本来完好的访问点位操控拆碎。守点像拿手捂水管,漏一根手指,水就全喷出来了。
假如非要给个很直接的提议,那就是:先挑访问点位少、枪线直的点,再确认一旁有没有能马上接上的撤离跳点。别只迷信“高处”“角落”“经典神位”那些词。很多时候实实在在能让你多活二十秒、乃至拖到翻盘的,不是那个点本身有多神,而是它让你有机会不慌。生化里,不慌就一经赢一半了。