《恋和深空》里打着打着突然锁到不想打的目的,这事真的很烦,格外是破盾节奏一乱,整套输出像被人从中间掐断。我自个最怕的就是明明一经盯着那个快破盾的怪,角色一个转身,镜头一偏,技能全糊到一旁的小目的身上,手感马上掉下去。
这游戏的自动确定,实则很吃镜头方向。很多时候你以为自个在“选怪”,成体系实则是在读你现时立足点前方的目的。因此最直接的办法,不是先急着乱按切换,而是先把镜头摆正。把画面尽量对准你真想打、真想破盾的那个敌人,格外别让成堆杂兵挤在正中央。那个动作看起来很笨,但很有用,有时候比你狂点目的切换还稳。
假如一经锁错了,就要用目的切换。一般思路都差不多:轻微带动立足点,再相配切换目的的操作,让成体系重新判别。核心关注点不是“快”,是别慌。你越乱甩镜头,确定越容易在一群怪之间来回跳。我自个会先把角色拉开半步,给镜头一点空间,再把准星带回想打的敌人身上,这时候再切,成功率会高很多。近身贴脸时反倒最容易误锁,由于模型全挤在一起,成体系本源不跟你讲道理。
破盾应用情境格外那样。你假如知道某个精英怪马上要进虚弱,就别让镜头老飘去清杂。宁可少贪两下范围攻击,也先把立足点“喂”给主目的。说白了,自动确定不是全盘智能,它更像个有些轴的助手,你得顺着它的判别方式来。
又有个很实际的小习惯:开打前先确认站位。别与目的平行挤成一团,稍微侧一点,让你要打的敌人更凸显,镜头识别会舒服很多。光是想想那个画面就知道,正前方只有一个大目的,与正前方三只小怪外加一个精英怪重叠,成体系会偏向谁,大体上不必赌。
我挺期望后面能把确定逻辑再做细一点,举个例子优先锁护盾值更高的、或者离准星最近的破盾目的。不然这种战役里,玩家明明想打“最该打的那个”,但是总被镜头与自动逻辑拽着走,多少有些气。
真碰到自动确定影响破盾,别硬顶。先转镜头,再切目的,必要时拉开身位重新锁。顺下来往后,你会看到问题不确定在输出不够,很多时候就是立足点没给对。