《第五人格》这种局,最容易把人心态打乱的,通常不是前期追击,而是开门战那十几秒:门亮了,人也倒了,到底是先跑又是回头救。很多人喜爱简言之概括,“能救就救,不能救就走”,听着对,实则没啥用。真到场上,脑子里想的是:监管站哪儿?大门开到几成?地窖刷哪边?我这角色能不能扛这一刀?差一秒,结局就不是一个味。
我自个的感觉很直白:剩四人时,开门战去救,一般是最值的。由于这时候场上容错高,哪怕救下来的人状态烂一点,只需道路没被完全卡死,四自己能把监管的留意力扯开,局势常常会突然松掉。格外门一经开了,救人不在只是“搏命”,而是给整队多拽出一个跑动空间。前锋、佣兵、杂技这种手里还有些物品的角色,光是靠近椅子那一下,都也许把监管逼得犹豫。光是想想那种一刀落空、三自己从不一样方向散开的画面,就知道为何很多翻盘都产生在这时候。
但剩三人,味道就变了。三跑与一跑一平一飞,差得太多,因此这时候救人不是热血不热血,而是值不值。要是椅子离大门近,监管守得像焊在地上同样,我一般更偏向直接出。格外被挂的是二挂,救下来也只是多跑两步,那种“我们不能卖队友”的执念,很多时候是在给监管送最终一份业绩。可假如椅子远,或者门、地窖、废墟之间有能拉扯的道路,那又全盘不是一回事。祭司洞、勘探弹开、病患拉点,这种残局工具一旦还在,我会很想赌。
我最佳奇的实则不是“救又是不救”,而是谁去救。机械师本体、小说家半血、空军没枪,那些人去开门战救人,常常不是勇敢,是把其实还能赢的局送进泥里。反过来,有一些角色天生就适合做那个回头的人。不是由于他们道德更高,而是他们回头,部队成本更低。第五人格有时候挺现实的,残局里讲的是可以使用的东西,不是精神追求。
又有个格外容易被忽略的物品:逃生道路。假如你救下来往后,众人只能往同一扇门挤,那这波操作看着很团结,就真实状况很蠢。监管最喜爱这种。实实在在好救的残局,是椅子与门之间有岔路,有板区,有高低差,最佳又有第二扇门一经点亮,能让人不是“冲门”,而是“散门”。一散,监管就难过了。他追谁都亏。
我最怕的反倒不是没人救,是那种门都开了,还在门口来回试探,三自己互相看,谁都不做确定。第五人格残局常常不是输在判别错,是输在想太久。你要走,就马上走;你要救,就马上压过去。别把最值钱的几秒磨没了。
因此开门战到底先救人又是先出门?我很难给一句标准答案,但我心里的秤很偏:看剩几自己,看被挂的是几挂,看谁又有本事回头,更应当看救完以后是不是有路。没有路的救,多半只是把惋惜演得更久一点。可要是路在,人也对,那种回头一救,真的很上头。