《不死之王》里最让人上头的,不确定是打只是,而是角色刚倒下,手忙脚乱想救,结果人刚跑回去又吃一轮攻击,跟送外卖似的一个个往战场中心填。那个味道很多人应当都熟:不是不会玩,是局势一乱,回复节奏就完全断了。
我自个的习惯是先别急着原地硬抬。真的,越着急越容易出事。很多时候角色倒下后,最亏的不是那一下阵亡,而是你为了救他,把还活着的人位置也带散了。格外战场上有连续攻击、范围砸地板、或者怪物仇恨还锁着尸身附近的时候,跑回去拉人大体上等于附赠第二个倒地名额。光是想想都烦。
相对比较顺手的办法,通常不是“最快复活”,而是“先把复活环境做出来”。举个例子先拉开怪,或者干脆留一个能扛能绕的人去兜圈,别的人再补状态。要是游戏里有无敌帧、翻滚、短位移,救人前那一下别省,很多人就是舍不得交保命,最终复活动作做到一半被拍飞,白给。真不值。
我很好奇《不死之王》后期会不会逼玩家更重视“回复链”那个概念。不是单纯带个奶就完事,而是谁先扶、扶起来先干嘛、要莫要马上补盾、是不是干脆让他躺几秒等技能转好。听着有些冷酷,但实战里常常那样,马上站起来不等于马上安全,格外脆皮职业角色,刚起身那一下假如没有减伤或者位移,跟复活在怪嘴里差不多。
又有一个格外容易被忽略:别让倒下的人一复活就本能冲回原来的输出点。很多人不是被打死两次,是被习惯打死两次。站位假如不换,仇恨没转,技能轴也乱着,回去就是继续挨那套。宁可先空两秒,喝药、找掩体、等操控,哪怕少打一轮,也比刚站起来又跪下强。
说白了,这类局势最怕的就是全队都默认“救起来就算解决”。实则没有,实实在在解决的是把那块区域从绞肉机变成能呼吸的位置。只需那个意识有了,回复推进快慢反倒会快很多,不会总像在重复同一个死亡回放。最烦的是被怪打死,最丢人的,是明明刚救起来,又自个跑回去再死一遍。