宫本茂重谈初代《超级马力欧兄弟》,解释库巴关卡设计思路

这事实则一直没人好好掰扯,因此很多人看《超大马力欧兄弟》的库巴关卡,就只看到难,没看到难背后那点想法。宫本茂最近又聊起当年做那个关卡时的念头,格外是那个让人头疼的库巴关卡。他到底为何要那么策划,为何库巴关卡会变成后来那个样子。所以致使很多玩家玩着玩着就烦,想骂,但是还得咬牙过。不管怎么说,我又不是当年那个团队的人,有一些话,你听宫本茂说是一回事,我帮你转成大白话又是另一回事。反正就算转述,宫本茂也拿我没办法。让我帮众人理一理,当年那个库巴关卡到底是怎么琢磨出来的。

第一,他们那会儿团队小得可怜。宫本茂负责策划,除此之外两自己,一个弄操作次序,一个做美术。三自己挤在一个小房间里,天天头脑风暴,外在压迫力量大得想掀桌子,但也超有激情。你想想,人就那么几个,事全得自个扛,烦归烦,劲头也是真足。

第二,库巴关卡为何让库巴来跑酷?实则初衷格外简单,就是想让玩家体验一下不一样的游戏感觉。老是一直跑、一直跳,太单调了,得来点新鲜的。所以宫本茂确定,让库巴那个大坏蛋也来玩玩跑酷。库巴其实就是个力气大、跑得快的家伙,用他来做跑酷关卡,应当挺有意思的。你别看现在说得轻巧,当年也不是一拍脑袋就有的。

再一个,那些动作与障碍物。当时宫本茂画了好多草图,试了各种跑酷动作,举个例子翻滚、跳跃、滑行等等。他格外强调,那些策划均是为了让玩家感觉刺激、好玩,而不是故此意来难为人的。可测试的人有时期会抱怨某个动作太难,他倒感觉,那正是策划的魅力所在,就是要难度很大玩家的极限。太容易了,玩家转头就忘。

库巴关卡里那些奇怪的障碍物,举个例子会移动的载体阵地、突然出现的激光,均是为了让跑酷過程越发紧张刺激。宫本茂说,他喜爱看玩家在那种状况下手忙脚乱的样子,但又能在最终成功经过,那种成就感是最棒的。说实话,这种策划思路听着有些“坏”,但做游戏的人也许就吃这一套。

最终,简单元素,无限也许。实则,那个关卡的策划也折射体现了当时任天堂的思路:用简单的元素打造出无限的也许性。宫本茂感觉,即便是一个简单的跑酷关卡,只需策划得好,也能让玩家玩上好几百次,每一次都有新看到。别小看“简单”两个字,真做起来,一点都不简单。

现在回想起来,库巴关卡虽然难,但也成了《超大马力欧兄弟》里最经典的部分其中一个。宫本茂说,他很高兴当年的尝试得到了玩家的认可,也证明了任天堂的新颖构思本事。看来,有时期那些看似刁钻的策划,恰恰是让游戏变得难忘的核心。

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