理查德·加里奥特出来聊游戏行业,这种话题我天然会多看两眼。不是由于他说了啥就一定是真理,而是这类做过一个时代的人,讲话里常有一种现在行业里日趋稀缺的物品:对“玩”本身的执念。不是DAU,不是转变漏斗,也不是把预告片剪得像电影首映。
“中心体验比华丽包装更关键”这句话,听着乃至有些老生常谈。可怪就怪在,今日它反倒像一句逆风的话。众人都太会包装了,会做概念PV,会堆体量,会把开放世界地图铺得像桌布同样大,会在发售前把期待值吹到天花板。实实在在让我愿意熬夜、第二天上班犯困的,一般不是那些。是某个手感,某个循环,某种“再来一把”的着魔感,是你明明知道它画面不确定最顶、演出不确定最贵,但就是放不下。
我一直很吃那种成体系与玩家脑子能咬合上的游戏。你摸清规则,规则又给你反应,像与策划师隔空过招。光是想想就很有意思:假如一个游戏剥掉宣传、协同、皮肤、那些用来制造“我有必要现在加入”的噪音,它还剩余啥?剩余的那点物品,才是真物品。加里奥特这种老派创作者约莫最在意的也是那个。
自然我也不是反感包装。谁不喜爱好的美术、利落的UI、让人起鸡皮疙瘩的过场?问题是现在很多项目像反过来了,先想怎么卖,再想怎么好玩。所以你会见到成堆“看起来啥都有”的游戏,实实在在上手但是像在啃空心饼。很满,很空。前两小时处处在喊“你看我多利害”,第六小时你一经开始走神。
我最怕的一种后续走向,是行业把玩家训练成“消费发布会”的人,而不是“沉进去玩”的人。每个月追新、站队、相对比较参数,像看手机跑分。可游戏最迷人的时刻,实则很私人:一自己摸黑探地图,与兄弟半夜连麦翻车,或者终于搞懂一个制度时那种脑子被点亮的感觉。那一秒本源不必须华丽包装替你解释。
因此我会偏心这种说法。它未必新鲜,但现在有人多次提醒,反倒必要。游戏行业自然要进步,要更大、更美、更像梦,可别把最值钱的那块给弄丢了。讲到底,玩家记住的从来不是盒子外面那层金粉,而是手放上去那一下,游戏有没有活过来。