《流放之路2》总监谈死亡回顾功能,帮助玩家理解失败原因

我对《流放之路2》这次聊“死亡回顾”是有些偏爱的。不是由于那个功能听上去多新鲜,别的游戏早就玩过类似思路了,而是《流放之路》真的太必须有人在你暴毙以后,别只留下一脸问号。

老玩家应当都懂那种感觉:屏幕上一团特效,血条像被人一把抹掉,复活往后你乃至说不清自个到底是吃了暴击、叠了异常、站进了啥地面效果,又是莫名其妙被远处某个黄名怪点了一下。最难过的不是死,是死得稀里糊涂。你想改,都不知道从哪改。

因此我挺愿意相信,死亡回顾这物品假如做对了,也许比多一个新职业角色、新一套传奇制度还更有用。它不是给你爽感的,是给你复盘本事的。格外《流放之路2》明晰还想把战役做得更扎实、更强调读招与站位,那玩家就更必须一份像样的“验尸报告”。不确定要复杂到把每一帧攻击来源都列成表,光是能告诉我最终几秒到底吃了啥、哪种攻击占大头、是不是抗性没够,我都能少骂两句游戏。

我很好奇它最终会不会做得很“克制”。GGG一向不是那种把全部都摊开给你看的团队,他们多少又是想保存一点自个摸索、自个理解成体系的味道。因此那个死亡回顾,约莫率不会变成那种精确到让配装党直接拿计算器开审判会的工具。兴许它更像一个方向提示:你不是无缘无故此死的,你是火伤穿抗死的,是连续小伤累积后被终结的,是贪输出没躲掉那一下大的。光是这层区别,意义就一经很大了。

我最怕的是它最终只停留在“你被谁击杀”这种程度。那协助实则有限,由于很多时候实实在在杀你的不是最终一下,而是前面几秒累积起来的混乱。《流放之路》最折磨人的位置,其实就是信息过载:怪多、词缀多、特效多、数值跳得快。死亡回顾假如只是把混乱重新打印一遍,那就没啥意思。

但反过来讲,那个功能一旦顺手,真的会很产生变化玩家心态。以前死了容易上头,感觉是游戏不讲理;往后哪怕又是死,至少会有一种“哦,原来是我这块存在不足真没补上”的感觉。那种挫败感会变得更详细,也就更容易转变成下一次调整。对一个其实就鼓励接连试错、接连更新换代BD的游戏来说,这比安慰更关键。

说白了,我想要的不是成体系替我开脱,也不是替游戏甩锅,我只是想在死的时候,别像被黑箱处理。格外《流放之路2》既然想把动作性、压制感、Boss策划都往上提,那最起码也该把“你为何死”这件事说得明白一点。难,不怕;怕的是不明不白。死亡回顾要是真能把这层雾拨开一点,我会很买账。

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