《恋和深空》里搭档兵器这事,真不是抽到了、数值高了就能一把梭。我自个刚上手的时候,最常见的挫败感不是攻击不够,是“怎么又空了”“我明明按了闪避怎么又是吃招”。玩久了才看到,很多时候不是角色不行,是你跟这把兵器还没熟到一个呼吸里。
先说最容易忽略的:打击距离。近战兵器看着热闹,打起来也爽,可一旦你总站在“差一点点够到”的位置,整套连段手感就会格外别扭。你会忍不住多往前蹭半步,结果刚好撞进怪的打击范围里。远程则是另一种问题,离太远输出节奏会散,确定与追击感没那么紧,格外有一些敌人动作小、前摇短,你人站得安逸,反倒更容易判别失误。我现在练一个搭档,第一件事不是急着背连招,是先试它“最舒服的圈”。贴脸?中距离?又是边走边拉扯?那个圈感一旦有了,后面很多物品会顺。
而后是闪避。那个真的很吃节奏感,不太像背课文。有人总想等敌人抬手格外明晰再按,实则有一些招就不给你那个反应时间;但你按太早,也只是白交位移。我后来练的办法很笨,但有用:盯一种敌人多次打,别老换。先只看它出手前那个最固定的小动作,肩膀一沉也好,兵器一亮也好,抓到一个信号就行。熟了往后,闪避会从“看见红圈再按”变成一种肌肉反应,那个时候你会突然感觉,哦,原来这兵器不是卡手,是我之前总抢拍。
我还挺提议把连招欲望压一压。很多人用搭档兵器不顺手,就是舍不得停,感觉少打一段亏了。实则真不卡刀的人,通常知道啥时候该断。打一半闪开,再接回去,不丢人,反倒像会玩。格外某些兵器前后摇明晰,硬贪那两下,十次里有七次会被教育。
光是想想就很有意思,一样一个搭档兵器,有的人玩起来像跳舞,有的人像追公交。差别常常不在理解深不深,而在你有没有找到它的步点。我的习惯是进练习时先不看攻击,先看自个空刀多不多、闪避后能不能马上回到合适位置。只需这两件事顺了,输出一般不会太差。
我最怕的反倒是那种“这兵器手感差,换了吧”的结论下得太早。有一些兵器第一眼确实不讨喜,可一旦你摸到它的打击边界与闪避拍子,它会突然从拧巴变成上头。《恋和深空》这种讲究陪伴感的游戏,搭档兵器要是真练顺了,那种默契是很迷人的。不是无脑强,是你终于跟它合拍。