《绝区零》异常队一定要凑不同属性吗?

很多人一提异常队,第一反应就是“得上不一样属性,不然亏了”。但我自个玩下来,没那么绝对。真要说,我反倒感觉“不一样属性”这件事,很多时候更像一种很顺手的解法,不是唯一标准答案。

由于异常队好玩的位置,其实就不只是把两个图标凑得花花绿绿。它实实在在让人上头的,是那个节奏:谁先挂状态,谁去补异常积攒,谁在怪物快要进异常的时候把攻击卡进去。那个过程假如转得顺,哪怕你不是彩虹配队,也照样能打得很舒服。格外是有一些角色站场手感格外黏,或者循环格外短,你硬把她拆出去,只为了换个属性,看起来是“合理”了,实际玩着反倒别扭,我会感觉不值。

我很好奇的一点是,很多人实则把“异常队”默认理解成“异常混搭队”。但假如某个同属性角色本身异常积攒就高,出伤节奏也跟队友咬得很紧,那它未必就比异属性差。说白了,属性自然关键,可角色之间能不能互相喂饭,更关键。你打一套,看到切人顺、站场不拧巴、失误了也能圆回来,那就是好队。

自然,不一样属性的诱惑也确实很大。光是想想那种连续触发、状态轮着上的画面,就很有意思,屏幕信息量也足,打起来很“异常队”。同时还有很多时候,异属性确实更容易把部队独有特质拉出来,不会变成单一角色硬拖全队。那个我承认,乃至我自个配队时也会优先往这边靠,终归爽感太直观了。

但我最怕一种状况:为了追求“标准答案”,把其实练度高、手感合适的角色硬换下去。最终面板也许更漂亮,理论协同也更正确,可一进场就是卡。切人卡,能量卡,异常覆盖也断断续续。那种感觉格外像你照着其他人的满分作文抄,字都没错,就是不像自个会写出来的物品。

因此假如你问“异常队一定要凑不一样属性吗”,我的答案很简单:不确定,真的不确定。异属性通常更像上限解,或者说更容易把系统味道打出来;但同属性、乃至偏单核的异常队,只需循环成立,照样能玩,照样能过,同时还有时候更省心。

我现在看异常队,一经没那么在意“颜色够不够杂”了。我更在意这队打起来像不像一整套物品。只需进场以后,你知道下一步该按谁,异常值涨得有盼头,爆发来得不拧,那它就是一支成立的异常队。至于属性是不是非得不一样,没必要把自个卡那么死。游戏嘛,能顺手、能上头,比方式正确关键一点。

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