会,同时还不是那种“数值高一点因此多带点甲”的浅层变化。我感觉《逃离鸭科夫》这种游戏一旦难度动刀,最先被掀翻的通常不是枪械力量大小榜,而是人的习惯。
以前你敢怎么跑图,敢不敢贪包,听到远处交火是贴过去捡漏又是马上绕开,那些都创建在一个默认体感上:我约莫扛得住,我约莫来得及,我约莫还能撤。难度一改,那个“约莫”就没了。装备自然得换,但更像是你先承认自个不能再按老脾气玩了,装备才开始跟着变。
我很好奇的是,假如高难度把敌人索敌、枪法、压制感都往上抬,那很多“性价比神装”也许会突然失灵。以前那种刚好够用的甲、图省事的通用弹、能打就行的改枪思路,也许都会变得有些危险。由于你不在是在与失误率高的敌人周旋,而是在与更少容错的节奏较劲。那个时候,带不带更稳的头、止血是不是要多备一份、投掷物要莫要从“有就行”变成“有必要有”,都会变成很现实的问题。
但我感觉变化更大的又是打法。高难度下最容易死的,通常不是装备最差的人,是还把自个当旧版本老油子的那批人。又是老道路,又是老架点,又是那个搜到一半忍不住多舔两格物资的手。一下就没了。光是想想那种“我以前明明那样打了一百把都没事”的憋屈感,就很有这类游戏的味道。
因此假如你问要莫要跟着换,我的答案是,最佳连背包里的物品与脑子里的地图一起换。枪能够不追最贵,但要追求安稳,能不能迅速处理近距离意外,能不能在中距离别飘得太离谱;药别抠;投掷物别省。更关键的是,道路得保守一点,交战得短一点,能不恋战就别恋战。以前是“打赢了再搜”,高难度常常变成“活着出去就算赢”。
我最怕的一种状况,是难度提高最终把玩法逼得格外单一:众人都穿得像一个模子,走得像一个模子,能玩的不是“战术”,而是“标准答案”。那就挺没劲的。可假如它只是把原来那些偷懒的解法筛掉,让你真的去想这把枪为何带、这条路为何走、这波值不值得冒险,那我反倒会挺喜爱。由于《逃离鸭科夫》最迷人的,其实就不是捡到大货那一下,而是你背着物品撤离时,心跳有些快,脑子转得也快。难一点,未必是坏事,前提是它逼你变聪明,而不是只逼你变穷。