看到那个消息,我第一反应不是“行业寒冬又一例”,而是有些替《Escape From Playtime》可惜。那种可惜不是由于它一经多成熟、多成功,恰恰反过来,是由于这种项目最容易处在一种很难堪的位置:有网络设备地址标识声量,有一群愿意点进来的玩家,也有多人联机天然带来的传播欲,可偏偏最难熬的是中间那段——受关注程度过了,内容节奏还没追上,团队但是先被现实按停。
我一直感觉,《Poppy Playtime》那个世界观实则很适合长出点“没那么正统”的物品。比起一味堆单人追逐与跳脸惊吓,把玩具工厂那股廉价、诡异、又有些童年残渣的味道,做成多人逃生,乃至做成兄弟之间互坑、临场乱叫的体验,光是想想就很有意思。它不确定非得成为何现象级作品,只需能渐渐长肉,做出几张让人记住的地图、几个充足缺德的制度,实则是有机会留下来的。
可现在这种“据报大多数员工被裁”的说法一出来,味道就全盘变了。玩家最怕的不是版本慢一点,而是突然闻到“这游戏也许没人管了”的气味。多人游戏格外那样,社区一旦开始犹豫,匹配时间、更新预期、主播热情都会一起往下掉,像漏气同样,止都止不住。很多项目不是死于一个格外大的过错,就是那么一点点冷下去的。
我也会忍不住想,Mob Entertainment是不是太想把网络设备地址标识摊开了。做单机章节、做派生多人、还应当维持恐怖网络设备地址标识的连续受关注程度,这听起来很美,但小到中型团队通常最怕这种“每条线都差一点人手”的状态。你能感觉到野心在,可实实在在落到玩家手里的,最终也许均是半成品的疲态。
自然,我对这类消息向来会留一点余地,终归“裁撤大多数员工”背后到底是项目收缩、外包替换,又是接近停摆,外面的人很难一下看清。但情绪上我很难乐观。由于多人恐怖游戏这条发展方向,其实就不是你把网络设备地址标识名头贴上去就稳赢的。它必须连续养,必须很详细地读社区情绪,必须团队有耐心去熬那些不那么体面的更新周期。
讲到底,我不是替某家企业惋惜,我只是有些惋惜:这种带着一点廉价玩具味、适合兄弟半夜开黑尖叫的项目,其实应当活得更野一点,而不是那么快就传出“人快没了”的消息。真要说我还期待啥,约莫也只是期望它别就那么悄无声息地塌掉。哪怕留下一点后劲也好。