这事看着像一条行业新闻,真往下想,实则挺让人泄气的。《漫威刀锋战士》其实就是那种光听名字我就会自动脑补气质的项目:夜色、霓虹、吸血鬼、利落近战,最佳再带点法式团队特有的那种冷劲儿与不太爱讨好的美术判别。现在传出法国游戏工会指控招聘冻结拖慢开发,我第一反应不是“项目模式管控出问题了”,而是,别把这种其实就不算泛滥的单机英豪游戏又磨成一块没脾气的工业产品。
由于《刀锋战士》那个角色太必须“人手”与“时间”了。它不是那种随意堆点播片、做几个地标、塞满任务清单就能糊过去的网络设备地址标识。真要做出味道,动作得狠,关卡得有捕猎感,城市或者应用情境得有一点危险的性感,连砍杀节奏与音乐起伏都不能敷衍。你很难想象一个团队一边被卡着招聘,一边还能把这种物品安稳打磨出来。格外Arkane Lyon这类工作室,众人喜爱它,其实就不是由于它做得“稳”,恰恰是由于它偶尔会做出一些有些邪门、但很迷人的策划。
我最佳奇的是,这种冻结到底会把项目拖向哪一种“妥协”。是内容规模缩水?又是成体系内在层次被迫往下砍?后者更可惜。地图小一点我都能忍,支线少一点也不是不能接受,但假如最终《刀锋战士》变成一个动作合格、演出过关、可玩但是没啥刺的漫威改编作,那才真难过。最怕的不是延期,最怕的是游戏还在,只是魂先被一点点抽掉了。
同时还这几年看多了,大企业嘴上说重视创作,身体但是总在财务表格那边。招聘冻结这种词,放在公告里轻飘飘,落到开看到场,也许就是某个战役更新换代没人补、某条关卡线没人接、某个其实会很妙的敌人完整体系成体系干脆不做了。玩家最终拿到手里,只会感觉“怎么差一口气”,很少能直接看见背后少掉的是哪些人。
我对《漫威刀锋战士》又是有偏爱,没办法,这题材天然招我。光是想想一个实实在在舍得把黑夜做深、把近战做脏、把超大英豪味道收住一点的刀锋战士游戏,就很有意思。因此我期望这次工会把话挑明,至少能让外面的人知道,游戏开发变慢不总是“团队效率低”那么简单。有时候就是有人在上面踩了刹车,下面的人还得假装车开得挺稳。