我第一眼看到“friendslop”那个词,竟然有些想笑。不是那种“哈哈好烂”的笑,是一种“哦,原来众人真的默认这类游戏一经多到能够被单独命名了”的会心。词典愿意收进去,阐明它不在只是社区里的随口调侃,而是某种玩家共同生活经验:几个兄弟,语音一开,价格别太贵,画风不吓人,制度不必学半天,今晚就能开一局。
我对这种游戏一直有偏爱。它们未必是年度最佳,不确定能留下多深的“作品性”回味,但它们格外像现代人的社交缝隙补丁。白天上班上学一经够累了,晚上谁还想进一个门槛森严、教程像考证的世界。兄弟一喊,进房、瞎叫、互坑、复活、再来一把,光是想想就很有意思。很多时候,众人怀念的本源不是哪套制度,而是那种“凑齐四自己真不容易,既然齐了就玩点轻松的”的时刻。
因此“friendslop”会激起讨论,我一点不意外。它有些嫌弃,也有些宠溺,像在说:我知道这玩意儿也许没那么精致,也许又是合作、生存、搞怪物理、操作次序生成那几样老配方,但你架不住它适合兄弟一起消磨两个小时。slop那个后缀挺损,像把这类游戏提前归进“工业快餐”那一栏,可我又感觉,它多少说中了现时独立游戏的一种现实:不是一切作品都在追求锋利表达,很多团队就是在认真做“能被拉进群聊”的物品。
我最佳奇的,实则不是那个词准不准确,而是它会不会反过来塑造创作。名字一旦有了,概括符号就会自个长大。往后软件编写人员看到这词,会不会更自觉地去做那种“适合直播切片、适合四人联机、适合出梗”的策划?我感觉约莫率会。终归生存外在压迫力量摆在那儿,独立团队也得先活下来。可我又有些怕,怕最终众人都卷成同一种热闹:角色丑萌、意外翻车、麦里全是尖叫,玩的时候很欢乐,关掉往后啥都留不住。
但话说回来,留不住也未必有罪。不是每款游戏都得承担“产生变化行业”的野心。有一些物品就是拿来与兄弟一起笑到断气,第二天上班摸鱼时还会在群里发一句“昨晚你别再乱开门了”。这种用处很大,过去常常被说得太轻,好像只有单人叙事、只有宏大表达才配严肃讨论。现在词典把“friendslop”收录进去,反倒像是给这类快乐补了一张身份证:它粗糙、短命、上头、可替代性强,但它真实存在,同时还陪了很多人度过很详细的晚上。
我约莫不会由于那个词就看低那些游戏,乃至会更想看见其间有人做出一点不同样的物品。别只是“兄弟玩因此好玩”,而是“它本身也真的有些物品”。要是未来提到friendslop,众人脑子里浮现的不只是流水线热闹,而是几款确实长了自个脾气的作品,那那个词就不只是调侃了。那会挺好。