《上古卷轴5》主设计师分享对《上古卷轴6》的两项期待

每一次看到《上古卷轴6》的消息,我都会先下意识地想一件事:它最佳别只是“更大”。地图再大、山再高、洞再多,假如走进去又是那套了解到有些麻木的铺排,实则很难真的让人振奋。偏偏这次《上古卷轴5》的主策划师谈到的两项期待,还挺对我胃口,由于那种感觉不是“堆料”,而是终于想碰一碰那个系列最该往前走的位置。

我一直很在意《上古卷轴》的世界到底像不像活的。不是NPC会不会扫地、会不会按点回家这种老式“真实感”,而是你进到一个城、卷进一场事以后,那个位置会不会由于你真的留下痕迹。很多开放世界都很热闹,但热闹完就归零,像舞台布景。今日你救了村子,明日村民又是那几句台词,酒馆里又是那几自己木木地站着。光是想想《上古卷轴6》假如能把“世界会记住你”这件事做深一点,我就一经比看到新动力源、新光照还激动了。

又有一种期待,我猜很多老玩家都会懂:不是更像任务清单,而是更像冒险。那个系列最迷人的时刻,从来不是日志里那行“前往某地”,而是你其实只是想翻过一个山头,结果天黑了,雪下起来,远处有火光,你以为是猎人的营地,走近但是看到是一场你全盘没预备好的麻烦。那种偏离主要线路、但是比主要线路还难忘的瞬间,才是《上古卷轴》的魂。现在有很多3A开放世界把物品做得太明白,怕玩家漏内容,怕玩家迷路,最终连惊喜都给标了导航。我最怕《上古卷轴6》也变得太体贴,体贴到没有野性。

因此我会对“成体系之间更会互相咬合”这种方向格外上头。天气、地形、派系、犯罪、侍从、魔法,不是各管各的,而是偶尔撞出点软件编写人员都未必全盘提前设定的小乱子。你偷了一匹马,引出一串追兵;你在雨夜放火,谋划安排反倒砸了;你帮过的某自己隔了十几个小时又在别的位置把事接上。不是大而全,是乱中有序,最佳再带点笨拙。是的,我乃至感觉笨拙也没联系,只需它真敢让玩家“经历”,而不只是“完成”。

自然我也有一点点担心。Bethesda那些年最容易让人疲惫的位置,就是把自由理解成“你自个给自个找乐子”。自由自然好,可假如内容的聚集程度、手工感、叙事张力撑不起来,再自由也会空。玩家不是来做荒野考察的,众人又是想要那种走着走着突然心头一紧的瞬间。

讲到底,我对《上古卷轴6》的期待很简单:别只做一座更贵的游乐场,做一个会与我拧巴、会给我惊喜、乃至偶尔会让我有些狼狈的世界。那才配得上那个名字。

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