《绯色回响》那个元素克制,老实说我一开始也没太当回事。很多二游都会把属性成体系做得很热闹,图标一圈套一圈,进战役往后实实在在影响体感的,也许也就是“你这关练度够不够”。因此我刚打《绯色回响》的时候,看到那些元素联系,脑子里第一个反应不是研究,而是先置疑:这玩意儿到底是中心制度,又是铺排。
打了一阵以后,我的感觉更像是——它不是那种一眼就懂、马上爽到的策划,反倒有些“温吞”。你不会像某些游戏那样,一旦克制打中,对方血条像纸同样融掉,马上创建起“哦,我配对了,因此我赢了”的明确反馈。《绯色回响》给我的感受是,元素克制在影响战役,但它藏得相对比较后面,不太愿意把功劳全写在脸上。
这就很简单让人迷糊。格外是前期推图,部队成型前,众人更容易把胜负归因到角色星级、技能倍率、奶够不够、前排扛不扛得住。你说元素有没有用?必定有。可它不像一个会抢镜的成体系,更像是在你阵容差不多的状况下,悄悄把天平拨一下。所以问题来了:玩家最容易记住的,从来不是“有细微加成”,而是“我换了往后明晰变轻松”。偏偏《绯色回响》在这件事上没那么爱给你正反馈。
我实则挺怕这种“做了制度,但存在感不够”的状态。由于一旦阐明写得不够直白,战役演出也没把差异打出来,玩家就会进去一种半信半疑的阶段:要莫要专门凑克制?要莫要为了某关临时换人?值不值我多养一队?你说它复杂吧,好像也没复杂到能让我享受钻研;你说它简单吧,实际又没简单到能够全盘无视。最难堪的就是这种悬着。
但我也不是全盘不喜爱。光是想想“克制不是唯一答案”这件事,实则就挺有意思。至少它没把战役做成死板的填色题,不是看到红打绿、看到绿打蓝就完了。很多时候你又是会更在意角色本身顺不顺手,技能循环舒不舒服,开大那一下够不够狠。我会偏爱这种“阵容手感优先”的游戏,前提是元素成体系别老在那里若隐若现,像个一直没讲明白的附加题。
因此假如你打了半天又是没弄懂,我真感觉不奇怪,不确定是你没研究明白,也也许是它其实就没把自个讲明白。我的提议反倒很朴素:先别把元素克制当成解题唯一访问点位,先把主力部队练顺,卡关了再去试属性调整。要是换完真能明晰过,那它就有用处很大;要是换不换都差不多,那至少你也不必被那个成体系吓住。
说白了,我现在看《绯色回响》的元素克制,主观立场就是:能够信,但别迷信。它更像调味,不像主菜。你非要靠它吃饱,约莫率会有些失望。