我对《巫师3》一直有种很矛盾的感情:太喜爱它那个世界了,喜爱到愿意原谅有很多笨拙。可你真要说它玩起来有多顺手,那也未必。格外是刚进游戏那几个小时,炼金、法印、剑油、任务线索、地图问号、战役节奏,全都一股脑压过来,老玩家会说“习惯就好了”,但很多人就是在“习惯之前”走掉的。
因此这次复刻版假如真把“辅助提前设定”做进去,我第一反应不是“又在迎合谁”,反倒是,早该有了。
《巫师3》这种游戏,其实就不该把门槛卡在操作负担与信息负担上。它最迷人的位置明明是杰洛特那种疲惫又倔强的气质,是你骑马穿过泥地进村时那股压抑感,是一个支线任务做着做着突然扎心。要是有人连法印切换都手忙脚乱,或者UI信息堆得眼睛发酸,那他本源还没摸到这游戏最值钱的部分。光是想到有人能由于那些辅助选项,更顺一点地进到威伦、诺维格瑞、史凯利杰,我就感觉这事挺好。
我很好奇它会做到啥程度。是更明白的任务提示,更宽松的战役判定,又是帮你整理背包、简化炼金操作?假如能把一些“并非表现内在层次,只表现麻烦”的位置收拾一下,那真是功德一件。说实话,《巫师3》有一些复杂感是氛围的一部分,有一些则纯属年代感遗留,不用神圣化。
自然我也有些私心。我不期望复刻版把全部都磨得过于平。那个游戏其实就有些粗,有些黏,有时候乃至别扭,但那种别扭与它的气味是连着的。你在野外被狼群缠上、翻菜单找药水、差点死掉,那种狼狈感一定层面上也属于“猎魔人生活体验”。我最怕的是辅助提前设定被做成一种统一的“现代化正确”,最终谁玩起来都像在滑一套被精心消毒过的操作步骤。
只是话说回来,只需它是“提前设定”,而不是强塞,我大体上愿意站这边。由于辅助选项最可贵的位置,不是替玩家做确定,而是把确定权还给玩家。有人想保存原汁原味的磕绊,有人只想轻松看故此事,这两种心情我都懂,同时还它们没必要互相瞧不起。
老游戏被重新带回来的意义,不只是贴高清材质、加光追、顺手卖一波精神追求。要是它能认真想一想:当年的伟大,今日又有哪些位置会把人挡在门外——那这次复刻才算真动了点脑子。对《巫师3》这种作品,我一直舍不得它只活在“你得忍过前十小时”的推荐语里。