《Brigandine: Abyss》这次首个更新与后续推进路径规划一放出来,我的第一反应实则不是“哦,常规运作来了”,而是有些松口气。由于这种底子挺挑人的战略游戏,最怕的不是一开始不完美,最怕的是做完发售版本就开始装死,让玩家自个在那儿硬啃一套还没长开的成体系。
我一直感觉《Brigandine: Abyss》最迷人的位置,不在“它像啥老派名作精神续作”这种大话里,而是在那种很详细的、会让人熬夜多打一回合的劲儿:编队怎么塞,前线谁去扛,边境城要莫要冒险放空,输了不是单纯数值不够,有时候就是你那一下贪了。光是这种味道还在,我就愿意对更新多一点耐心。
因此首个更新比起“内容量有多爆破”,我更在意它有没有碰到那些实实在在卡手的位置。交互页面顺不顺,节奏拖不拖,重复战役有没有被稍微揉开一点,后期会不会日趋像机械搬砖。这类调整看起来不性感,但它们格外像地基。很多战略游戏不是死在没想法,是死在玩家还没碰到后面的精彩,前面一经嫌累了。
推进路径规划这物品也很微妙。画饼谁都会,可我又是会忍不住去看它画的是啥饼。新势力、新单位、新范式,与单纯再堆一点数值怪,给人的期待全盘不是一回事。我很好奇《Abyss》后面会不会更敢一点,把阵营风格拉得更开,让每一局不只是换个开场位置,而是真的换一种脑回路。那才是这类游戏最上头的位置:不是“内容更多”,是“内容能逼你换打法”。
我最怕的倒不是更新慢,而是后面为了照顾一切人,把那些本来有些棱角的物品磨平。战略游戏一旦开始追求谁都能轻松接受,常常也就没那么值得多次琢磨了。难一点、怪一点,乃至偶尔有些不讲理,我反倒能接受,只需它不是糊弄。
现在那个网络点位,说它一经全盘站稳还太早,但至少开发组还在往前推,这件事本身就比很多漂亮话真实。对喜爱这口的人来说,推进路径规划不只是“未来又有物品可玩”,更像一种信号:这片深渊他们暂时还不打算填平,反倒想继续往下挖。那我自然想看看,底下到底还能翻出啥。