一看到《Wonderfall》把日期钉在12月9日,我脑子里先冒出来的不是“又一款叙事冒险”,而是冬天。那种天黑得早、房间里有些冷、格外适合渐渐读故此事的冬天。那个档期实则挺妙的,年底众人多少有些疲惫,反倒更容易被这种偏情绪流、靠氛围与人物联系往前推的游戏接住。
我对叙事冒险一直有些偏心。不是由于它们多“高级”,而是这类游戏格外容易留下那种很私人的记忆:某句对话、一个停顿、应用情境里没被强调的小物品,过一阵子还会想起来。《Wonderfall》那个名字本身就有些轻飘飘的,像下坠,也像坠入啥奇怪的梦里。光是想想它假如把“wonder”与“fall”都做出来,实则就很有意思——一边是好奇心,一边是失重感,故此事只需沾住这两头,味道就出来了。
自然我也会忍不住犯嘀咕。叙事冒险最怕啥?最怕全部看上去都很有气质,真玩进去但是像在读一篇竭力写得很美的短文,人物不活,挑选也只是礼貌性铺排。格外是现在玩家一经被各种“分支叙事”“沉浸体验”教育得挺精了,众人不是没耐心,是太容易看穿虚张声势。因此我最佳奇的不是它讲了一个啥故此事,而是它预备用啥方式让人留下来:是靠角色之间那点拧巴劲,又是靠世界本身藏着的秘密,或者干脆就靠某种很准的情绪。
12月上Steam,对这类作品也是个有些残酷又有些浪漫的时机。残酷在于年底游戏扎堆,很简单被新预告、新促销、新大作的声量盖过去;浪漫在于真要是成了,它格外容易变成一部分玩家年底最舍不得放下的小惊喜。不是那种横扫榜单的热闹,是深夜打完往后想去找人聊两句,“哎,那个位置你有没有被戳到”的那种。
我现在对《Wonderfall》的期待,说白了不是期待它多大、多炸、多颠覆类型,而是期望它真的有自个的呼吸。哪怕操作步骤不长,哪怕制度不复杂,只需它能让我在12月某个普通晚上安静坐下,而后不知不觉把时间忘掉,我就会很买账。叙事冒险最迷人的位置,其实也不是证明自个多利害,而是让你愿意陪它走一段路。