《光芒之池:迷斯卓诺遗迹》这次“修好再上”,对很多人来说也许不是啥大新闻,但我确实会多看两眼。不是由于它 suddenly 变成了啥年度新作,而是这种老D&D游戏,活下来本身就很动人。格外又是《迷斯卓诺遗迹》这种名字一摆出来,就带着一股又古早又硬核的味道,像书架角落里一册封面磨损的设定集。
我一直感觉,老RPG最怕的不是画面旧,不是成体系笨,而是你明明想回去,但是本源无法正常玩。开启报错,兼容性抽风,操作卡得像在与上世纪的电脑吵架,那种感觉格外扫兴。因此“重新推出”这四个字里,我最在意的不是复古包装,而是真的把它修到一个今日的人愿意坐下来玩两小时的程度。能进游戏,能安稳跑,别折腾,这一经很值钱了。
而《光芒之池》那个名字本身就有种很格外的吸引力。不是现在那种恨不得开场非常钟塞给你三段电影、五个爆点的热闹,它更像你真的走进一片危险又默然的遗迹,渐渐摸清规则,渐渐吃亏,再渐渐找到门路。光是想想那种老派冒险节奏重新变得“可接近”,就很有意思。对玩惯了当代RPG的人来说,兴许会有些别扭,乃至感觉它不够体贴,但那恰恰是它的味道:没有那么多生怕你错失内容的温柔提示,很多时候就是自个啃。
我还挺期待这次修复能不能顺手保住那种笨拙的魅力。是的,笨拙有时候是魅力的一部分。老D&D作品常常不圆滑,乃至有些拧,但那种“按规则搭起来的冒险感”现在反倒少见。你会明白感觉到,自个不是在被演出推着走,而是在一套有棱角的制度里钻空子、吃教训、活下来。那种乐趣很古典,也很详细。
我自然也会担心,所谓修复只是让它“能运行”,但是没把那些实实在在影响耐心的小毛病处理好。终归有一些老游戏的问题,不是分辨率与成体系兼容能解决的,菜单难用、反馈生硬、节奏拖沓,那些都也许把新玩家挡在门外。但说实话,这类作品其实就不是靠人人都能秒入坑来证明用处很大的。它更像一次重新开放的遗址参观:门修好了,路灯亮了,至于你会不会爱上里边那些旧石头,还得看缘分。
反正我愿意给这种回归一点偏心。不是每一部经典都必须被重制成面目全非的大制作,有时候只是老老实实地把它救活,让后来的人能玩到,一经很不错了。对喜爱D&D历史、喜爱老派CRPG那股干硬气质的人来说,这种“终于不必与兼容性搏斗”的时刻,本身就值得高兴。