我对《屠戮尖塔2》最敏感的一点,实则不是又多了啥新制度,而是他们终于认真聊“死亡”这件事。听上去有些怪,终归这游戏谁不是死着学、学着死,但前作那种“怎么突然就没了”的时刻,真有很多。格外打到后段,牌、遗物、敌人意图、易伤虚弱、层层叠叠的触发混在一起,有时候输不是由于不服,是由于你脑子里那根线断了,复盘也只能靠记忆硬拽。
因此死亡回顾功能这事,我是有些期待过头的。它不只是方便菜鸟看自个哪里犯错,对老玩家也关键。很多高层失误实则不是“我不知道规则”,而是战役信息在某个瞬间淹过来了,你以为自个还能吃一下,结果有个遗物次序、一个 debuff 结算、一次抽牌落空,啪,黑屏。要是死后能把核心几回合乃至核心连锁翻出来看,那种“原来我是那么死的”会特独具体,输也输得明白一点。
我一直感觉《屠戮尖塔》最迷人的位置,不是单纯的构筑爽,而是它很少耍赖。它难,但多半数时候不易得到洁净。你回头看,通常能找到某个分叉口:这张牌没拿、那瓶药水省过头、这一回合贪了一刀。正由于它底子是明白的,死亡回顾才不是锦上添花,而像是把这套策划语言补完好了。开发组现在提那个,阐明他们约莫也知道,续作不能只靠“再来一套新职业角色新牌池”糊弄过去,得让信息反馈本身更成熟。
我还挺好奇他们会不会顺手把战役可读性一起做得更顺。前作有一些时候那种复杂是美妙的,有一些时候也确实有些糊。高手自然能看懂,可一个成体系假如只在高手眼里清晰,那多少又是有些惋惜。我不是想要它变得格外保姆,只是期望那种“我输了,但我知道自个为何输”的感觉更安稳一点。那个差别很小,可真落到手上,会很不同样。
说白了,我对《屠戮尖塔2》的期待,一经不是“再让我上头一次”那么简单了。我更想看它能不能把前作那种近乎教科书级的战役,打磨得更坦诚一点。死能够,别死得稀里糊涂。光是这一点要是成了,我就一经很愿意买账。