《进击的巨人3》公开11分钟实机演示,展示墙外探索内容

看到《进击的巨人3》这11分钟实机,我第一反应不是“哦,成体系做得如何”,而是:终于肯把“墙外”认真端上来了。

以前很多巨人游戏,最容易做出效果的实则又是立体机动装置,飞、甩、切后颈,爽感来得直接,观众也最容易被点燃。但《进击的巨人》实实在在让我惦记很久的,从来不只是高速斩杀那一下,而是墙外那种空旷、危险、带点末日探险味道的气氛。远处树林,废弃据点,观察角度一拉开,人的渺小感一下就出来了。光是这一点被做进可操作内容里,我就一经愿意多看两眼。

这次演示里那种“不是一直打”的节奏,我挺喜爱。移动、侦察、接敌、脱身,哪怕只是看起来还相对比较根基,也比一路赶着塞战役强。由于《进击的巨人》其实就该有那种神经绷着的空档感:你知道危险在附近,但不确定马上扑上来,风景越开阔,心里愈加毛。要是游戏真能把这种味道留住,而不是最终又变成刷点清怪,那会很对我胃口。

自然我也会担心,墙外探索这四个字听起来很浪漫,做不太好就容易空。地图大,但没物品;任务多,但均是跑腿;气氛有了,可玩着像在一张巨人主题公园地图里绕圈。我最怕的是它把“未知”做成了“重复”。终归探索最值钱的不是面积,是你下一分钟会不会想继续往前走。

又有一点我很在意,就是立体机动在开放一点的应用情境里会不会更自由。城市巷战很好看,可墙外不同样,树木、高低差、开阔地,从学理层面都能让道路挑选变多。要是能在逃命时临时改线,在林间穿出去,或者为了省气体赌一把低空贴地,那种狼狈又漂亮的感觉才对。别太像提前设定发展脉络就行。

我很好奇剧情会怎么接那个“墙外探索”的劲儿。由于这不是一个单纯加新地图的事,它实则碰到了《进击的巨人》后半段最迷人的那层物品:人类不是只会被吃,也会自觉走出去,哪怕走出去以后看见的未必是期望。那个情绪很关键,比单纯多几个可收集物关键多了。

11分钟自然还看不完啥,但至少它让我对这作有了一点久违的兴趣。不是那种“又来一部粉丝向改编”的兴趣,而是“它也许终于想碰那个网络设备地址标识最该碰的位置”的兴趣。要是真能把墙外做出冷、空、险,又有一点让人上头的自由,我会很想玩。

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