VAIA调查称94%受访游戏工作室使用AI,流程整合仍处早期

看到那个标题,我第一反应不是“行业大势已定”,反倒是:原来一经高到94%了?那大体上等于你随意推开一家工作室的门,里边总有人拿AI帮忙写过一段设定、整理过会议纪要、垫过几张概念图,或者做过一些最琐碎但最磨人的活。

这数字挺吓人,也挺正常。游戏开发其实就是个被各种操作步骤拉扯的行业,灵感很贵,时间更贵。谁不想把那些重复劳动先扔给工具试试?我乃至感觉,最先被AI吃下去的,未必是啥“中心创作”,而是那些最不起眼的边角:文档归类、任务拆分、NPC初版台词、测试反馈摘要、占位美术、配音脚本润色……那些物品以前也做,但做的人通常最累,还不太容易被看见。

因此“94%在用”这件事,听着像革命,落到实际也许只是众人都先拿它当个更聪明点的外包实习生。别神化,也别假装没产生。

实实在在让我在意的是后半句:操作步骤统筹仍处早期。那个判别反倒更有画面感。意思约莫不是“AI不太好用”,而是“会用的人在零散地用,但企业还没长出一套顺手的接法”。今日策划自个偷偷用,明日美术组局部试,操作次序那边再接个辅助生成,结果资产命名不统一、版本治理一塌糊涂、风格前后打架,最终全团队像穿着几套不一样朝代的衣服开会。光是想想就很像现在很多项意图真实状态:都有些想上车,但车门、座位、安全带都还没装好。

我对这事实则有偏爱。我一直感觉,游戏行业太必须把人从低效折磨里捞出来了。不是每个创作者都该把一半生命耗在复制粘贴、返工与机械更新换代上。假如AI真能把那些组成部分吞掉一部分,让编剧多改两轮实实在在关键的剧情,让美术把时间留给风格统一与核心演出,让独立团队少一点“人手不够因此只能砍内容”的无奈,那是很真实的好事,不是啥空话。

但我最怕的也很详细:行业一旦看到这物品“看起来能省”,很简单先从预算表上动刀,而不是从操作步骤上补课。最终变成工具是新的,治理又是老的,野心还更大了,交付时间但是更短。那AI不是解放创作,是把人推去做更多、更快、还应当假装全部都没问题。

同时还游戏这物品,偏偏不是把素材凑齐就能活。它必须气味,必须手感,必须某种说不太清的统一性。操作步骤统筹早期最容易丢的,恰恰就是那个。每个组成部分都提速一点,最终拼出来的成品但是也许更像成堆“正确部件”的组合。我很好奇,未来两三年实实在在拉开差距的,恐怕不是“有没有用AI”,而是谁先学会只在该省力的位置省力,把最不能偷懒的那部分,死死攥在人手里。

94%阐明门一经开了,但众人现在约莫还站在门口换鞋。实实在在好玩的,还在后面。

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