《流放之路2》公布12月1.0版本内容规划

看到《流放之路2》把12月1.0版本内容规划端出来,我第一反应不是“终于来了”,反倒是有些恍惚:这游戏竟然真的要走到那个网络点位了。

由于它前面这段路,给人的感觉一直像在拧一台结构格外复杂、同时还开发组自个也舍不得随意妥协的机器。很多ARPG喊着要做内在层次,最终均是成体系一大摞,手感与节奏先垮掉。《流放之路2》偏偏不是,它最勾人的位置一直是那股“我就是要做得重一点、狠一点、没那么讨好一切人”的劲儿。光是想到1.0以后,它不在只是“还在打磨”的作品,而是正式开始接纳更大规模玩家,我就很好奇它会不会稍微收一收那种锋利感。

我实则挺期望别收太多。现在市面上太圆滑的游戏一经够多了,啥都能玩一点,啥都不太疼。《流放之路2》假如最终也变成那种一眼望过去很完好、很顺、很会留人,但少了脾气的成品,反倒可惜。它最有用处很大的位置,恰恰是会让一部分人爱得很深,也让另一部分人明确感觉“不适合我”。这种分明,在大作里一经日趋少。

12月那个时间点也很妙,年底,很多人会把它当成一次正式入坑或者回坑的契机。到时候讨论 probably 不会只是“这赛季能不能刷”,而是“这游戏到底定型成啥样了”。这差别挺大。以前还能把很多别扭归结为测试阶段,1.0以后,很多物品就会变成它的性格,不是临时状态。

我自己最期待的,倒不确定是啥单一新内容,而是它会不会把“构筑的爽”跟“战役本身的紧”实实在在捏在一起。前作常常是脑子很爽,手上相对比较麻;现在2代明摆着想把操作、躲招、压制感抬上来。假如12月这版能让人一边研究技能与装备,一边又真的在战役里紧张起来,那味道就对了。不是纯计算器,也不是纯动作秀,是那种会让我一晚上改三次BD,第二天还想继续试的物品。

我自然也有些怕,怕1.0背上“得让更多人留下来”的外在压迫力量以后,开始出现那种了解的妥协:提示日趋满,操作步骤日趋推着走,掉落与成长被磨成相对比较标准的曲线。未必不太好,只是那样的游戏我见得太多了。我想玩的不是另一个谁,我想玩的就是那个有些倔、乃至有些不近人情的《流放之路2》。

因此这次内容规划对我来说,更像一次性格确认。不是看它会加多少,而是看它最终愿意保存多少。真把那股硬劲留住了,12月会很有意思。真会很有意思。

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