《HUNGER》宣布12月开启抢先体验,主打多人撤离冒险

《HUNGER》定到12月开抢先体验,这消息对我来说还挺有劲的。不是那种“大作终于来了”的劲,更像是:哦,市场里总算又有人认真做“撤离”这口饭了,同时还还不是现代枪枪枪那套皮。

我对它最上头的点,实则不是“多人”,也不是“撤离”,而是那个气质。末世、饥饿、压制感、也许还带点脏兮兮的近身搏命味道——这种物品一旦做对,比单纯堆枪与搜物资更容易让人记住一局游戏。你不是在打卡副本,你是在狼狈逃命,顺手还想多捞一点。这两种欲望拧在一起,最容易让人熬夜。

同时还“撤离冒险”现在很微妙。众人都知道这类型刺激,进图前手心发热,包里有些好物品就开始疑神疑鬼,听见脚步都心跳快一截;但也正由于太刺激,很多游戏最终会变成几类人专属的乐园:枪硬的、背图的、会算收益的。新玩家进去,像误入屠宰场。我很好奇《HUNGER》会不会稍微把那个门槛拽下来一点,让“紧张”不是纯粹给老油条预备的快乐。

12月那个时间也挺妙,年底众人其实就容易找一款能长时间泡着的游戏。假如它首发内容别太寒酸,哪怕地图先少一点、成体系先糙一点,只需中心循环是顺的——进去、搜刮、遭遇、判别、撤离,这一口气别断——玩家是愿意给时间的。抢先体验最怕的不是不完好,最怕是你玩两小时就把它看穿了,后面只剩重复劳动。

我自己还挺期待它怎么处理“饿”这件事。很多游戏把生存制度做成烦人的家务,饿了吃、冷了穿、病了搓药,最终像在填表;但假如《HUNGER》真能把饥饿感做成一种连续施压的物品,让你在贪与退之间接连摇摆,光是想想就很有意思。你包里明明还能装,但状态在掉,队友催着走,远处也许又有一栋没搜——这种时候的挣扎,才是这类游戏最迷人的位置。

我最怕的反倒不是bug,不是平衡,而是“没味道”。现在有很多新作成体系看着都齐,做出来但是像一杯冰水,冷、洁净、没记忆点。《HUNGER》既然名字都那么直接了,就别端着,最佳真把那股饥饿、肮脏、侥幸活下来的庆幸感狠狠干出来。哪怕粗粝一点,都比光滑无味强。

因此12月我约莫率会盯着它。不是由于它一经稳了,恰恰是由于它还没稳,才更让人惦记。撤离玩法必须新血,也必须一点不那么“标准答案”的物品。《HUNGER》现在最吸引我的,就是它看上去有机会长成一个会让人边骂边开的坑。那样的游戏,才容易活。

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