复古地牢探索游戏《Underkeep》获外媒关注

《Underkeep》这种标题一冒出来,我就会先下意识看两眼:又是地牢,又是复古,听起来像一脚踩进复古滤镜里。但外媒会专门拎出来聊,阐明它多半不只是“像以前”,而是有些真物品。

我对这类游戏一直有私心。不是那种把像素、黑暗、随机房间往锅里一扔就算致敬的复古,而是它得真有一点“往下走”的感觉——火把照不到的位置,背包里药不多,门后也许是宝箱,也也许是能把人劝退的怪。光是想想这种很老派的紧张感,一经比有很多花里胡哨的新作更勾我了。《Underkeep》假如能把这种味道做扎实,哪怕成体系不铺得很满,我都愿意多看它一眼。

我很好奇它会把“复古”停在哪。是单纯视觉上做旧,又是连探索节奏、战役停顿、可以使用的东西抠搜感都一起带回来。后者实则更难,由于现在玩家嘴上说喜爱old school,真让你在地牢里迷路二非常钟、由于舍不得喝药而翻车,未必每自己都能笑着接受。但也正是这种有些拧巴的策划,才容易留下记忆点。太顺了,反倒像逛景点。

同时还“地牢探索”这几个字,本身就很简单让人脑补出很多详细瞬间:开错机关、听见隔壁房间有物品在动、捡到一件暂时看不懂但舍不得丢的装备,乃至只是回头路上看到刚才漏看了一面裂墙。好的地牢游戏有时候不是靠大局面,是靠这种小小的、连续接连的诱惑,把人一点点往更深处拖。

我最怕的是它最终变成那种气质很好、截图也很好看,实实在在玩起来但是只是重复刷房间的作品。现在有很多“复古”游戏的问题,不在像不像,而在于它们只学到了表皮的粗粝,没学到那种让人又谨慎又上头的结构乐趣。假如《Underkeep》能让每一次下潜都有一点新鲜判别,而不是机械清怪,那它被重视就不奇怪了。

讲到底,我愿意对它先抱一点偏心。由于现在真的太少见那种看上去不急着讨好一切人、反倒想把一小撮玩家直接拉回老式冒险心跳里的游戏了。《Underkeep》要是成了,未必会是最大部分的那种爆款,但很也许会是那种被人安静记很久的名字。

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