《上古卷轴5》主设计师谈陶德·霍华德的设计取舍

我一直感觉,《上古卷轴5》能变成后来那个样子,与陶德·霍华德那种“先让人玩进去,再谈别的”的取舍联系很大。你说它是不是最严密的RPG?未必。是不是最会让人一头栽进去、半夜两点还在雪地里追一只鹿,结果又拐进洞里翻了半小时箱子?约莫真是。

因此我看到“主策划师谈陶德的策划取舍”这种题目,第一反应不是想听啥行业黑话,我更想知道:当年到底砍掉了多少“看上去更高级”的物品,才换来这种近乎鲁莽的顺手。由于《上古卷轴5》最利害的位置,恰恰不是成体系有多深,而是它格外敢把“复杂”往后藏。你随意走,随意偷,随意接任务,乃至稀里糊涂把主要线路忘了,游戏也不急着拽你回来。这种松弛感,现在反倒少了。

我很好奇陶德是不是从一开始就很明白,玩家嘴上会夸自由度、夸世界观、夸派系策划,但实实在在留下人的,通常是更朴素的物品:地图上的那个山头看着能上去,你就真能上去;远处一个地牢你刚想“进去看看”,出来时一经背满垃圾。那种一层勾一层的拉动,说白了有些土,不花哨,但是格外丧命。很多游戏想做史诗,最终做成了任务清单;《上古卷轴5》倒像在故此意装作若无其事,结果把你的时间整块吞掉。

自然,陶德这种取舍也不是没代价。我最怕的就是那种“为了谁都能玩,最终啥都浅一点”的路数。《上古卷轴5》有一些成体系你认真琢磨,会看到确实谈不上多锋利,RPG老玩家嫌它简化,不是没道理。可奇怪的是,我到现在也很难真因这个讨厌它。由于它给我的感觉一直不是“你来研究我”,而是“你来生活一下”。这话听着有些玄,但你骑着马在天际省乱晃时,真会有这种错觉。

光是想想主策划师回头聊那些取舍,我就感觉很有意思。一个游戏后来被众多人拿去解构、做梗、重制、打Mod,乃至成了开放世界的一种公共记忆,可它诞生时兴许只是很简单的判别:这里别搞太复杂,那里先确保直觉,玩家的留意力要留给探索本身。说白了,陶德也许不是每一次都做了最“纯”的策划确定,但他常常做那种最容易让人陷进去的确定。

而我对这种取舍,实则是有些偏爱的。不是由于它完美,恰恰是由于它有一种很明晰的人的判别痕迹:这里我宁可粗一点,也要让更多人迈进来。你能感觉到那只手在推着整个游戏往“可进去、可沉迷、可讲述”那边走。至于有一些锋芒被磨平了,有一些内在层次没再往下挖,惋惜自然有,可天际省的风雪、洞穴、龙吼,又有那种“再走五分钟就下线”的自欺欺人,一经替那些取舍把账算回来了。

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