电梯在游戏里实则是个很妙的空间。它够小,逃不掉,几层楼的上上下下就能把人困出一种很怪的情绪。因此我一看到《MR. ELEVATOR》那个名字,留意力就一经被拽过去了一半。11月27日上PS5,那个时间点也挺巧,年末众人都在盯大作,反倒这种气质偏一点、看起来不算吵闹的解谜游戏,更容易突然在深夜把人拿住。
我会期待它不是那种把“诡异”全都贴在脸上的作品。比起突然蹦个怪、音效狠狠干你一下,我更想看它怎么使用电梯那个设定做文章:按钮是不是不能乱按,楼层是不是会偷偷变化,镜子里与门缝外会不会藏着一些不对劲的物品。光是想想“同一个轿厢,但每一次打开门都像去了另一个规则里”,就很有意思。那种你明明站在最了解的金属箱子里,但是日趋不确定自个要去哪里的感觉,很适合做解谜。
同时还PS5玩这种游戏,我私心是有些期待手柄反馈的。电梯开启时那一下轻轻的失重,停靠时的顿挫,门快关上又被啥挡住的震动,假如肯认真做,会很加分。解谜游戏未必要靠大局面撑着,细小的触感反倒更容易让人记住。格外是这种题材,其实就靠氛围活着。
我最佳奇的又是它会不会把“电梯”做成一种叙事装置,而不只是应用情境皮肤。很多解谜游戏的问题是点子很亮,可玩半小时就差不多见底了,剩余全靠拖时长。我最怕《MR. ELEVATOR》也那样:开头神神叨叨很勾人,后面谜题开始重复,楼层换汤不换药。那就可惜了。由于那个题材天生带一种都市传说感,乃至不必须讲太大的世界观,只需把那种“再上一层,就会碰到不该碰到的物品”的劲儿吊住,玩家自个就会往里脑补很多。
说白了,我对这种游戏的偏爱一直很明晰。不是由于它们一定更精巧,而是它们愿意把一个很小的念头抠得很深。电梯门一开一合,其实就是节奏;楼层数字往上跳,其实就是悬念。假如《MR. ELEVATOR》真能把这种日常设施里的不安感做出来,11月末它也许会是那种不确定最热,但很简单被一群人偷偷惦记上的游戏。至少我一经有些想在一个安静晚上,戴着耳机,跟它一起上楼了。