独立游戏《HUNGER》公布抢先体验内容与发售安排

看到《HUNGER》把抢先体验内容与发售安排摊开来讲,我第一反应不是“哦,操作步骤挺标准”,而是这游戏总算开始接受其他人真的会进去长时间住一阵子了。由于它从卖相上就不是那种看两眼预告、爽非常钟就走的作品,气质太阴了,节奏也像故此意拧着来,摆明了想让人饿着、穷着、一路心里发毛地往前摸。

我实则挺吃这一口。格外是独立游戏做“饥饿”这件事,最怕只是把数值做得很难看,人物三分钟一掉状态,结果玩家忙着捡垃圾、算配方,本源没时间沉进去。《HUNGER》假如抢先体验阶段真能把“活下去”做成一种连续不安,而不是一串UI警报,那就很有机会。光是想想那种可以使用的东西永远差一点、开门前要先听半天动静、背包里留哪样都像在割肉的感觉,就很有意思。

我对抢先体验一直有些双重标准。对工业化大作,我耐心很少,半成品味儿太重会马上退;但对这种明晰野心先行、氛围压过体量的独立项目,我反倒愿意等等看。不是我宽容,是这类游戏最迷人的物品,通常就出在那些还没被打磨得太圆滑的位置。粗粝感、陌生感、一些不那么“方便”的策划,乃至也许正是它的肉。要是一上来就全给修成顺手、顺眼、顺逻辑,味儿没准也淡了。

自然我也会担心,格外怕它后面越更越像流水线生存游戏:地图铺大,材料铺满,成体系一层叠一层,看着内容变多,就真实状况心跳没了。又有一种更可惜,世界观与美术把人钩进去,结果战役、探索、循环撑不住,玩久了只剩“概念真不错”。这种落差,独立游戏里太常见了。

但至少现在,愿意先把抢先体验阶段说明白,本身就比那种“先卖了再说”强。我最佳奇的反倒不是首发有多少区域、多少兵器,而是它敢不敢让玩家在前期就难堪一点,孤独一点,乃至偶尔无功而返。由于“饿”假如只是制度名,那很快就腻;可要是它真能变成一种情绪,变成每一次搜刮、每一次撤离时都贴在背上的物品,《HUNGER》就不只是名字起得好。那会是少量我愿意在抢先体验阶段多次回去受罪的游戏。

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