这协同我是真有些喜爱,乃至比那种“拉个抢手网络设备地址标识过来站台一下”的常规操作更对胃口。《龙之信条2》与《迷宫饭》摆在一起,乍看不算同路,一个是那种走着走着就被狮鹫叼走、野外永远有事产生的动作RPG,一个是把地下城完整体系当食谱研究的奇妙作品;可你多想两秒,又会感觉,哎,这俩物品怎么像是其实就该认识。
由于《龙之信条2》最迷人的位置,其实就不只是打龙。是旅行感,是在荒郊野地里天快黑了、背包乱七八糟、队友开始念叨体力不够的时候,你会突然格外在意“今晚怎么过”。它一直有种很详细的冒险生活味,不是空喊史诗。而《迷宫饭》最绝的,也正是这种生活味:怪物不是纯粹的经验包,地下城不是纯粹的副本,它们能被调查、被处理、被下锅。光是想想那个气质接上,我就感觉很有意思。
我最佳奇的反倒不是会不会出协同装备。装备自然约莫率会有,也许是森西那种一眼就认出来的锅盖盾,或者玛露希尔风格的法师外观,做出来众人拍照应当挺开心。但假如只停在这里,我会有些失望。既然都找上《迷宫饭》了,我更想看的是成体系味道重一点的物品:露营时追加特别料理,拿鹰身女妖、蜥蜴人之类的素材做出离谱但很香的菜,侍从吃完以后给出一本正经又有些欠揍的评价。要是还能顺手改一改做饭演出,我估算会有人为了看协同菜单专门回去打怪。
说白了,这种合作最怕的不是内容少,是“不馋”。《迷宫饭》那个网络设备地址标识太特别了,它的魅力很大一部分来自处理过程,切、煮、烤、调味,又有那种“等等那个真的能吃吗”的犹豫。假如最终只是送几个挂件、表情、BGM,那就像端上来一个印着角色头像的空盘子,看着挺像那么回事,吃不饱。
只是卡普空有时候就擅长这种有些怪、但怪得合理的物品。《龙之信条2》本身就有股不怕麻烦的执拗,它愿意让你在路上折腾,愿意让旅途本身长出记忆点。因此我愿意先往优点想:这次协同兴许不会格外大,但只需它真碰到“地下城冒险与吃”那个中心,哪怕只是几道认真策划的菜,我都感觉值。
同时还老实说,龙与魔物打多了,总该研究一下怎么吃。那个念头一旦成立,就很难回去了。