《Ravenswatch》公布Switch 2版发售日期,合作肉鸽冒险即将登场

我对《Ravenswatch》这种游戏一直有些偏爱:不是那种一眼炸翻全场的“年度大作相”,但很简单变成兄弟列表里多次被拉出来开一把的存在。现在它确定要上Switch 2了,同时还发售日期一真正落实执行,感觉那股“这游戏终于找对位置了”的劲儿一下就出来了。

肉鸽、合作、童话暗黑混搭,这几个词放一起其实就很简单勾人。更别说《Ravenswatch》那套角色底子本身就挺有记忆点,不是纯粹靠数值堆出来的差异,而是你换自己物,节奏、走位习惯、出手欲望都会跟着变。光是想想在掌机上随时开一局,地铁上刷两轮,晚上再与兄弟联机补完一把,我就感觉它比很多“看起来更大”的游戏更有上Switch 2的意义。

我最佳奇的实则不是“能不能玩”,而是它在Switch 2上会不会变成那种格外顺手的游戏。由于这类合作肉鸽有个很现实的问题:只需操作反馈差一口气,乐趣就会漏掉有很多。打起来不够利索,闪避与技能对接稍微黏一下,本来应当很帅的临场相配就容易变成“等我一下、我卡了”。《Ravenswatch》最该保住的就是那个战役手感,格外是多人同屏时的清晰度与流畅度,这不是锦上添花,是命根子。

但我又是会天然对它抱一点期待。Switch 2那个平台假如真能把这类中体量、高复玩用处很大的游戏承接住,那实则挺迷人的。不是一切玩家都天天扑在超长操作步骤3A上,有时候众人要的就是一个世界观够怪、角色够鲜、成体系有些内在层次,但又不必须做太多心理营建就能开玩的作品。《Ravenswatch》就挺像这种“空下来就想摸一把”的游戏。

我最怕的反倒不是内容量,而是它会不会在主机节奏里被误会。很多人看到肉鸽就默认“重复”,看到合作就默认“得凑人”,可实实在在好的这类游戏,重复里有变化,合作里也有单人自洽的空间。它不确定是那种首发就吵翻天的类型,但是很也许是几个月后又有人在说“来不来,开一局”的那种游戏。

因此这次公布Switch 2版日期,对我来说更像一个挺对味的落点。不是轰轰烈烈的大新闻,但很真实。我一经能想象到有人把它当成本机常驻游戏了。要是改良别拉胯,它约莫会比很多首发窗口里声量更大的作品活得更久。

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