看到《夜勤人2》又放新内容,我第一反应不是“哦,续作来了”,而是那种很详细的期待:这次我是不是终于能把白天开店、晚上下地牢这套循环,玩得更像一种生活,而不只是一个好点子的重复使用。
我一直很吃《夜勤人》这类游戏。它妙就妙在,打怪不是为了单纯刷装备,回到店里摆货、试探顾客心理、盯着价格起伏,那个“赚到钱”的满足感会把地牢里那些风险都重新解释一遍。你不是英豪,你是个有些贪心、也有些手艺的人。这种气质实则挺少见,因此《夜勤人2》只需继续往“经营”与“冒险”之间加细小环节,我就很愿意买账。
这次说要把经营与地牢探索继续向外延展,我最在意的不是地图多大、敌人多强,而是两边会不会咬得更紧一点。举个例子地牢里拿到的物品,不只是回店里卖钱,还能影响顾客结构、店铺风格,乃至让你确定今日是走平价冲销量,又是摆几件来路危险的稀罕货赌一把。光是想想就很有意思。一个好续作,不是往原有成体系上机械加法,而是让你开始盘算:“今晚要莫要再下去一层?明日店里也许会缺货,但说不定能翻倍赚回来。”
我也挺期望它别把自个做得太“标准动作化”。现在很多续作一向外延展内容,就容易走向那种啥都更大、啥都更多,但你玩着玩着反倒麻了。地牢探索假如只是房间更多、词条更多,经营假如只是菜单更复杂、数字更密,那不叫变丰厚,那叫加班。我想要的是更多故此事感,哪怕是很细小的:熟客会不会认你,某件产品是不是带着你昨晚差点翻车的记忆,店铺是不是能渐渐长出一点属于玩家自个的脾气。
讲到底,我对《夜勤人2》的偏爱,来自它那种很朴素的幻想:白天把灯点亮,晚上背着包出门,辛苦、冒险、计算、侥幸,都能在一个循环里自洽。它不确定非要做成啥宏大的RPG,我乃至感觉别太大。把那个“再下一趟,再开一天”的瘾劲保住,比啥都关键。只需这股味还在,我约莫就会很乐意再当一次那个白天笑脸迎客、晚上提刀进洞的倒霉老板。