《监视者4》正式公布,反乌托邦叙事系列推出新作

《监视者4》这名字一出来,我第一反应不是“终于来了”,而是那种有些发凉的了解感又回来了。好事。现在很多游戏都爱把“反乌托邦”挂嘴边,结果做出来不是空洞美术风,就是把大词往脸上拍;《监视者》这系列我一直偏爱它那种更贴身的压制感——不是世界末日,不是大爆破,而是你知道自个一直活在被看见、被记录、被归类的成体系里,连一点小小的越界都会留下痕迹。

因此《监视者4》让我好奇的,不是它会不会把世界观做得更大,而是它敢不敢把人写得更近。越到那个年代,监控、舆论、身份概括符号那些物品,一经不太必须夸张了,稍微贴近现实一点,反倒更不舒服。光是想想新作假如把“你以为自个在挑选,实则只是被引导去挑选”这件事做进玩法里,就很有意思。不是剧情里告诉你组织运行制度可怕,而是你玩着玩着,突然看到自个一经学会自我审查,那一瞬间比多少过场动画都狠。

我实则不太担心它的美术。《监视者》只需别犯那种“高科技等于霓虹灯加故此障特效”的懒病,大体上都不会太差。我更在意的是气质能不能稳住。那个系列最迷人的位置,一直不是设定表有多厚,而是那股压着你后颈说话的劲儿:每自己都像知道点啥,又都只敢说半句;每个挑选都不确定马上惩罚你,但你会一直惦记。那种惦记感,很值钱。

自然我也有些怕,怕新做为了“更现代”把全部都做得太直接,太像社交媒体热词拼盘。反乌托邦最没劲的时候,就是它急着证明自个有主观立场,结果人物全成了观点的喇叭。那个系列假如真想再往前走,反倒该保存一点含混、默然、误解,乃至让玩家偶尔不知道自个到底帮了谁、害了谁。真实的操控感,其实就不是大张旗鼓地踩在你脸上,它更像一种礼貌、便利、效率,乃至是温柔。

新作正式公布这一步,至少阐明那个题材还没死,或者说,它本源无法过时。由于我们对“被看见”这件事,早就不是单纯害怕了,乃至有些依赖。这恰恰是《监视者4》最该紧盯的位置:不是有人在监视你,而是你一经开始相配监视。要是真敢往这里挖,我会很期待。要只是做成又一部标准化的黑暗未来冒险,那就太可惜了。

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