《逆水寒》二周年版本公布,新增沧澜流派与航海玩法

《逆水寒》这种周年版本,我现在反倒不太先看“送多少”“协同了谁”,第一眼盯上的就是那个新流派名字:沧澜。光听这两个字,就一经有些潮湿、有些危险,像是那种不是站桩打木桩的门派,而是带着水势、风压、位移感的物品。我要是猜得浪漫一点,它最佳不是单纯把技能特效做成科技特质海浪,而是真的打起来像借潮行刀,或者干脆有一点控场、拉扯、翻腾起伏的味道。新门派最怕啥?最怕立绘与设定都在讲海,进战役一看,哦,又是那套了解的数值互换。

但航海玩法这次比新流派更让我心里一动。不是由于“大世界”这三个字天然高级,而是武侠游戏实则很久没认真做“出门”这件事了。众人都在江湖里,可很多时候江湖只是任务点之间的传送。要是真能把坐船、找岛、遇天气、碰见一点不确定的物品做出来,《逆水寒》的气质会一下子不同样。海面那个应用情境天生就有余味,白天跑商、傍晚靠岸、夜里远处有灯,船舱里也许还塞着队友挂机发呆,光是想想就很有意思。

我最佳奇的不是“海战激不激烈”,而是它愿不愿意留一点空。别把航海又做成另一种周常表格:几点出海、打几只怪、换几件材料,而后一切人开着导航直奔终点。海那个题材太适合装下一点意外了,迷雾、漩涡、失事船、临时起意绕路上岸,乃至你只是想停下来截图,都比机械清单更像冒险。武侠加航海,其实就该有些不安分。

自然我也有一点小担忧。《逆水寒》会做内容,这是优点,有时候也会变成一种“啥都想给你”。成体系越堆越厚,新玩家刚想上船,先被成堆访问点位与养成名词拍回去,那就可惜了。二周年这种网络点位,实则格外适合把“会不会玩”这件事再理顺一次,不然再大的海,最终也只是老玩家自个的港口。

只是话说回来,我又是愿意先偏心一下这次更新。新流派加航海,至少它听起来不是那种纯安全牌。一个江湖游戏做到第二年,还肯往“海上”去伸手,本身就比继续在了解地面上加副本、加数值更让我有兴趣。期望沧澜别只负责好看,海也别只负责热闹。真要成了,二周年也许不只是一次版本更新,而像是这游戏终于把门推开,往更远的位置看了一眼。

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