看到《Tales of Tuscany》那个名字,我脑子里先冒出来的不是“开放世界RPG”这几个标准大词,而是托斯卡纳那种带点晒过头的金黄:葡萄园、石头村庄、午后有些晕的空气。假如它真能把这种位置感做出来,我会很愿意原谅它很多成体系上的毛边。终归现在太多开放世界,地图很大,心情很空,跑半天只记得图标,不记得位置。
它最让我在意的反倒是那个“融汇快节奏小游戏”。这事听上去很危险,也很诱人。危险在于,很多游戏一提小游戏,就是钓鱼、开锁、节奏按键、酒馆赌两把,像把流行词缝在一块;但真做好了,会格外活。你不是在一张庞大地图上机械接任务,而是会被各种小事拽住:兴许街头一场限时料理对决,兴许酒庄压葡萄要拼手速,兴许逃命时突然变成极短平快的追逐玩法。光是想想就挺有画面。
我实则有些偏爱这种“不那么纯”的RPG。不是一切角色扮演都得沉着、厚重、每句话都像在拯救世界。有一些冒险假如能带一点嬉闹感,反倒更像真的在旅行。你会记得某个转角输掉一场小游戏后的狼狈,记得一个离谱NPC骗你去参加村庆比赛,而不是只记得自个又清了一个营地。
自然我最怕的是节奏被切碎。开放世界最必须一种漫游时的呼吸感,别我刚想骑马看看山坡,成体系就接连弹出“来玩那个”“再试一次那个”。小游戏是调味,不是把主菜剁成零碎。又有一种更常见的毛病:啥都能玩一点,但啥都不够深,最终每个玩法都像试玩版,那就很可惜。
定在2027年2月2日,实则还挺远,远到我一经开始乱想它冬天发售会不会反倒挺合适。外面冷,游戏里但是是托斯卡纳的太阳、集市与尘土,挺好。前提是它别把“开放世界”与“快节奏”做成互相抢戏的两个部门KPI,而是真能长在同一块土里。要是成了,我会很想第一时间进去闲逛,不是为了打卡新作,是想看看那个世界有没有那种让人赖着不走的小事。