看到《渊舟蚀影》那个题目,我第一反应不是“又一个生存游戏来了”,而是那种很详细的画面:天一直阴着,船灯打在浑水上,发起机闷闷地响,你钓上来的物品不确定能吃,说不定还会盯着你看。光是那个味儿,对我就一经很有吸引力了。
洪水世界、渔船求生,这俩词摆在一起天然有故此事感。比起常见的“捡树枝、搓工作台、打野猪”,我实则更偏爱这种把移动基地直接塞给你的设定。船不是单纯的交通工具,它会变成一种很私人的空间:甲板堆着湿漉漉的网,舱里也许有临时修补过的零件,油料永远不够,睡觉时还能听见船体被水拍得咚咚响。生存游戏一旦有了这种“住在工具里”的感觉,代入感会快很多。
我也挺在意它会不会把“捕鱼”这件事做得充足危险。不是休闲垂钓那种平静,而是你明知道水下有问题,又是得把网撒下去,由于不那么干就活不下去。这种被迫与未知做交易的感觉,很适合末世题材。要是游戏再狠一点,让天气、浪涌、船体损坏、观察角度受限都缠在一起,玩家应当会一直处在“再往前一点就也许出事”的紧绷里,那就对了。
抢先体验这事,我倒不反感,反倒感觉这种成体系拉动、气氛吃重的游戏,确实必须一段时间跟玩家一起磨。由于它最怕的不是内容少,而是氛围搭出来了,活但是不太好玩。开船手感要是发飘,捞鱼与搜集可以使用的东西全是重复劳动,再好的世界观也容易散。我最怕它最终变成一艘很有策划感的船,载着成堆清单式任务在水上打转。
但只需它能把“漂泊感”保住,我就愿意多给一点耐心。现在很多生存游戏拼的是地图多大、配方多少,《渊舟蚀影》假如真能让人记住的是某个暴雨夜、某次发起机熄火、某片水域你死活不敢再去,那它就一经赢了一半。讲到底,我想玩的不是洪水里的打工模拟器,我想要的是那种勉强活着、又忍不住继续往深处开的感觉。那个题材,值得赌一把。